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Regole del Sportsbook
1. Generale
1.1. I presenti termini e condizioni si applicano all’utilizzo della piattaforma Sportsbook per l’effettuazione di scommesse. Effettuando una scommessa, il titolare del conto accetta automaticamente i termini delle vigenti Regole del Sportsbook e vi acconsente pienamente. Il titolare del conto conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore età prevista per le scommesse dalla legislazione della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante la registrazione sul sito Sportsbook sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che esiste un rischio di perdita di denaro quando effettua scommesse e che non è possibile avanzare alcuna pretesa nei confronti di Sportsbook in relazione a tali perdite.
1.2. Sportsbook si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare qualsiasi modifica o integrazione alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabiliti, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. In tal caso, le condizioni delle scommesse già effettuate rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.
1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito, acconsenti al fatto che Sportsbook abbia il diritto di effettuare, di volta in volta, tutte le verifiche di identificazione, credito e altre verifiche (compresa la video-verifica) necessarie ai sensi delle leggi e dei regolamenti applicabili o richieste dalle competenti autorità di regolamentazione. Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a tali verifiche. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo conto o di limitarne l’accesso in qualsiasi modo ritenuto ragionevole fino al completamento delle opportune verifiche con esito soddisfacente. I termini di tali controlli sono stabiliti da Sportsbook su base individuale, ma non superano i 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e i 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore.
1.4. Ci riserviamo il diritto di richiederti informazioni sull’origine dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino di disporre di fondi sufficienti per scommettere (ad esempio, stipendio confermato da estratti conto bancari o documenti del datore di lavoro che indichino la posizione ricoperta).
1.5. In caso di indizi di azioni fraudolente di diversa natura connesse alle scommesse, alla riscossione delle vincite e al prelievo di fondi dal conto personale, alla presentazione di documenti falsi, al compimento di atti per conto del cliente da parte di terzi utilizzando i dati di registrazione e i dati personali del giocatore identificato, Sportsbook ha il diritto di interrompere tali azioni con i propri mezzi, contattando e concordando con il giocatore l’esecuzione di una video-verifica (fino al completamento di tale procedura, il conto del giocatore rimane bloccato), nonché rivolgendosi alle autorità competenti in merito al fatto costitutivo dell’illecito. Allo stesso tempo, Sportsbook non è tenuta a dimostrare la colpevolezza del giocatore nelle suddette situazioni fornendo prove ai clienti.
1.6. Dopo aver concordato con il giocatore i tempi della video-verifica, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente di Sportsbook (Skype). La video-verifica si svolge in lingua inglese (se il giocatore non la conosce, deve fornire a proprie spese un interprete). Durante la videochiamata, il giocatore deve trovarsi da solo in una stanza chiusa (ad eccezione della presenza dell’interprete) ed è vietato indossare o utilizzare vari accessori e capi di abbigliamento che possano ostacolare l’identificazione del giocatore. Durante la video-verifica, al giocatore verrà rivolta una serie di domande per accertare la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte possano consentire di rilevare una violazione delle regole di Sportsbook. In base ai risultati della video-verifica, Sportsbook può decidere di annullare tutte le scommesse del giocatore, inclusa la revoca di tutti i depositi effettuati a titolo di compensazione per l’esecuzione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco del conto. Qualsiasi decisione adottata è definitiva.
1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una chiamata telefonica al numero indicato nel tuo conto utente, che, a nostra esclusiva discrezione, può costituire una parte necessaria della procedura KYC. Fino alla completa verifica del conto, nessun prelievo verrà elaborato. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso, oppure il giocatore non risponda alla chiamata, ci riserviamo il diritto di confiscare le vincite e/o disabilitare il conto utente. Verranno compiuti sforzi ragionevoli per contattarti in merito al prelievo dei fondi, ma se non sarà possibile raggiungerti (via e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Dopo tale periodo (2 settimane), non saranno accettati reclami da parte del giocatore.
1.8. In caso di rifiuto da parte del giocatore di sottoporsi alla procedura di verifica (video-verifica), Sportsbook si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse nulle. Il rifiuto del giocatore alla verifica è considerato sia come un rifiuto scritto diretto, sia come una totale o parziale mancanza di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti di Sportsbook in merito alla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima e-mail inviata al giocatore in cui si segnala la necessità di sottoporsi alla verifica / video-verifica).
1.9. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con Sportsbook. Ai giocatori è vietato consentire a terzi di utilizzare il proprio conto personale, effettuare qualsiasi operazione al suo interno, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di altre persone per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da conti di sistemi di pagamento elettronici e portafogli Internet intestati a terzi.
1.10. Sportsbook vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, al fine di evitare sospetti di collusione (multi-account). Sportsbook ha il diritto di bloccare i conti di tali giocatori con la successiva cancellazione di tutte le scommesse sui conti collegati.
1.11. Vengono compiuti tutti gli sforzi per garantire la correttezza dei contenuti del sito web, ma tutte le informazioni sullo svolgimento degli eventi hanno solo scopo informativo. Sportsbook non si assume alcuna responsabilità per eventuali inesattezze. Si raccomanda di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.
1.12. La versione inglese delle presenti Regole del Sportsbook prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull’interpretazione delle presenti Regole del Sportsbook, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle Regole del Sportsbook, prevarrà la versione inglese.
1.13. Se una determinata questione non è disciplinata dalle presenti regole, Sportsbook si riserva il diritto di prendere una decisione in modo individuale e sulla base dei principi di equità.
1.14. La squadra di casa è indicata per prima e la squadra ospite per seconda, salvo diversa indicazione. In alcuni campionati americani le squadre sono riportate sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra ospite) sia in ordine inverso. In caso di ordine inverso non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse.
1.15. Sportsbook non è in alcun modo responsabile per errori nell’inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, accettazione delle scommesse o delle informazioni sulle quote. Se una scommessa è stata accettata per errore, Sportsbook si riserva il diritto di annullarla qualora si siano verificati errori evidenti relativi a quote o risultati, come ad esempio la visualizzazione errata delle quote, delle squadre partecipanti, dei risultati, del formato dell’incontro, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.
1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, Sportsbook non è responsabile per il loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio.
1.20 Termini e definizioni di base
1.20.1. Linea - Elenco degli eventi proposti con le quote delle potenziali vincite fornito da Sportsbook.
1.20.2. Giocatore (cliente) - Persona fisica che ha effettuato una scommessa con Sportsbook.
1.20.3. Scommessa - Accordo concluso dal cliente con Sportsbook, in base al quale la parte perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell’accettazione delle scommesse da parte degli scommettitori alle condizioni offerte da Sportsbook nella linea.
1.20.4. Una scommessa è la selezione da parte del giocatore di un esito in un mercato, confermata dal versamento dei fondi che costituiscono la condizione per effettuare la scommessa.
1.20.5. Esito - Posizione individuale in un mercato sulla quale è possibile effettuare una scommessa.
1.20.6. Quota vincente - Numero per il quale l’importo della scommessa viene moltiplicato durante il regolamento del pagamento.
1.20.7. Risultato - Esito dell’evento (risultato) su cui è stata effettuata la scommessa.
1.20.8. Tutti i biglietti saranno regolati alle quote in vigore al momento in cui la scommessa è stata effettuata.
2. Scommesse
2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità alle condizioni determinate dalle presenti regole. Dopo che lo scommettitore ha cliccato su "Piazza una scommessa" nel coupon e appare la finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare lo storico delle scommesse o contattare l’assistenza per chiarimenti.
2.2. Dopo aver effettuato un deposito sul conto, è necessario giocarlo 3 (tre) volte (wager x3), salvo diversa indicazione. Ai fini del rigioco del deposito vengono prese in considerazione solo le scommesse accettate e refertate (vinte o perse); le scommesse cancellate e quelle per le quali è stato effettuato un rimborso non vengono conteggiate. Se il giocatore rifiuta di rigiocare il deposito, Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.
2.3. Se le quote cambiano al momento dell’inserimento della scommessa, il giocatore riceverà una notifica nel coupon. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non avrà accettato le quote modificate. Il giocatore può attivare l’opzione "Accetta la variazione di quota" affinché la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma della quota modificata.
2.4. I biglietti pre-match possono essere accettati prima dell’ora indicata e tale ora può non coincidere con l’orario effettivo di inizio dell’evento. Sportsbook si riserva il diritto di invalidare i biglietti piazzati dopo l’orario indicato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o di orari di inizio modificati. Se, per qualsiasi motivo, un biglietto viene accettato dopo l’inizio dell’evento, significa che le regole del gioco sono state violate; pertanto, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tali biglietti e calcolare le quote a 1.
2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare l’esito registrato dopo aver piazzato la scommessa. Il giocatore è tenuto ad assicurarsi che l’esito selezionato corrisponda al proprio desiderio prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!
2.6. L’importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e possono essere modificati senza alcun preavviso scritto. Sportsbook si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali di conto per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.
2.7. Sportsbook è l’autorità finale responsabile della validità di qualsiasi biglietto accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tale biglietto è stato emesso.
2.8. Per alcuni mercati Sportsbook offre al giocatore la funzione di cashout (ottenere il regolamento della scommessa prima della determinazione finale dell’esito del mercato). Il cashout non è offerto sui mercati a 2 esiti, in cui è possibile un esito non disponibile per le scommesse e in caso del quale è previsto il rimborso del mercato (pagamento alla quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in conformità al risultato ufficiale. Sportsbook ha il diritto di annullare in qualsiasi momento la funzione di cashout senza alcun preavviso ai giocatori. Il valore del cashout è determinato automaticamente dal sistema e, se si modificano i fattori che lo influenzano, viene anch’esso modificato e offerto automaticamente.
2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi ai quali partecipa personalmente (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di tali persone. Sportsbook vieta l’accettazione di scommesse da parte di dipendenti di società di scommesse e, se ciò viene accertato, le scommesse per l’intero periodo di gioco sono soggette a rimborso.
2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che impiegano algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché programmi e script, inclusi i "bot". In caso di violazione di questa regola, tale conto verrà bloccato e tutte le scommesse verranno rimborsate.
2.11. Se vi sono motivi per ritenere che la scommessa sia stata effettuata dopo che l’esito dell’evento era già noto, o dopo che un partecipante ha acquisito un vantaggio (ad esempio, vantaggio nel punteggio, sostituzione o espulsione di un giocatore, ecc.), Sportsbook si riserva il diritto di invalidare tale scommessa (effettuare un rimborso), sia sugli esiti vincenti che su quelli perdenti.
2.12. È vietato includere in “multipla” e “sistema” eventi diversi dello stesso incontro, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria in un torneo e sulla vittoria in una partita). Se eventi correlati allo stesso incontro sono stati inclusi in una “multipla” o in un “sistema”, tale scommessa verrà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l’ha bloccata.
2.13. Sportsbook vieta le scommesse di gruppo. Le scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte dello stesso cliente o di clienti diversi possono essere successivamente dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, Sportsbook può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.
2.14. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri dell’incontro causata da una decisione ufficiale dell’arbitro o da accordo reciproco dei partecipanti in una partita live non costituisce motivo di annullamento della scommessa.
2.15. Se il risultato dell’evento per qualsiasi motivo viene annullato o modificato successivamente, il calcolo delle scommesse si basa sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono quelli annunciati sulla base dei protocolli ufficiali e di altre fonti ufficiali di informazione immediatamente dopo la fine dell’evento. Per i risultati relativi a indicatori statistici vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei relativi tornei. I risultati sugli indicatori statistici possono essere integrati entro 48 ore dal termine degli eventi. In caso di discrepanze tra i dati provenienti da diverse fonti di informazione, Sportsbook sospende il pagamento delle vincite fino alla completa chiarificazione dei risultati. Se il risultato dell’evento concluso, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, Sportsbook si riserva il diritto di effettuare il calcolo in base ai dati della trasmissione televisiva. Nelle situazioni controverse che non hanno precedenti, la decisione finale è presa da Sportsbook.
2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse verranno accreditati sul conto dello scommettitore.
2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi verranno presi in considerazione solo se accompagnati dai documenti ufficiali delle competenti associazioni sportive. I risultati annunciati da altri bookmaker, così come da altre risorse informative, non costituiscono fonti ufficiali di informazione per Sportsbook.
2.18. Sportsbook si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario a tale verifica. In caso di fornitura di Dati Personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e il Conto di Gioco chiuso, di cui verrai informato via e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, Sportsbook si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di chiudere il conto dell’utente. Sportsbook può essere tenuta a segnalare le azioni del giocatore alle autorità di regolamentazione competenti.
2.19. Tutti i reclami e le controversie relativi alle scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.
2.20. Sportsbook collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l’integrità degli eventi sportivi e, in presenza/sospetto di condotta antisportiva in qualsiasi incontro, ci riserviamo il diritto di sospendere l’accettazione delle scommesse su tale evento con successiva istruttoria. I pagamenti delle scommesse su tali eventi non verranno effettuati fino al parere finale dell’organizzazione internazionale o del team di Sportsbook sull’invalidazione delle scommesse. Tali scommesse verranno rimborsate. Il periodo di istruttoria in caso di sospetto di combine non può superare i 180 giorni; trascorso tale periodo, Sportsbook fornisce una risposta in merito al riconoscimento o meno dell’incontro come combine, senza tuttavia fornire al giocatore alcuna prova scritta.
2.21. In conformità alla politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all’attività di gioco del giocatore, incluso il possibile successivo blocco con il prelievo di tutti i fondi, qualora le informazioni personali del giocatore risultino presenti nei seguenti elenchi: 1) Persone Politicamente Esposte (compresi parenti e stretti collaboratori); 2) Liste di sanzioni; 3) Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro; 4) Persone che hanno commesso azioni fraudolente in vari progetti Sportsbook/Casino.
2.22. In caso di sospetto di gioco scorretto da parte del giocatore, Sportsbook si riserva il diritto di bloccare il conto e di verificare tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare i 180 giorni. In presenza di prove di attività fraudolenta (Sportsbook riconosce l’attività fraudolenta), Sportsbook ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l’intero periodo di gioco con il successivo blocco del conto. Sportsbook non è tenuta a fornire al giocatore prove dell’attività fraudolenta.
2.23. Sportsbook ha il diritto di condurre varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare l’accredito di vari tipi di bonus al giocatore senza fornire spiegazioni.
2.24. Se Sportsbook accredita per errore sul tuo Conto di Gioco un bonus o vincite che non ti appartengono, sia a causa di un problema tecnico, di un errore nelle tabelle dei pagamenti, di un errore umano o altro, l’importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno di proprietà di Sportsbook e verranno detratti dal tuo Conto di Gioco. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che l’errore venga rilevato, l’importo accreditato erroneamente costituirà (fatto salvo ogni altro rimedio e azione previsti dalla legge) un debito nei nostri confronti. In caso di accredito errato, sei tenuto a informarci immediatamente via e-mail.
2.25. Se Sportsbook rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus e le relative vincite, nonché di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta bonus futura.
2.26. Sportsbook si riserva il diritto di rifiutare di accettare scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante alle scommesse senza preavviso, rimborso, spiegazione o indicazione del motivo.
2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.
2.28. Se la scommessa multipla originale include un partecipante errato o una selezione non valida, il biglietto verrà calcolato in base alle selezioni rimanenti. La quota per una selezione di scommessa non valida sarà pari a 1.
2.29. Qualora l’utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, accetta di astenersi dallo sfruttarli. Inoltre, l’utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza a Sportsbook. Qualora l’utente non adempia agli obblighi indicati nella presente clausola, Sportsbook ha diritto al pieno risarcimento di tutti i costi relativi all’errore o all’incompletezza, inclusi eventuali costi sostenuti in relazione al suddetto errore/incompletezza e alla mancata segnalazione da parte dell’utente.
2.30. Al fine di prevenire qualsiasi attività fraudolenta relativa alle transazioni in bitcoin, stabiliscono la seguente regola: qualora la transazione sia contrassegnata come replaceable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), Sportsbook si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali conti e trattenere qualsiasi vincita.
2.31. Sportsbook non è responsabile per le variazioni dell’ammontare dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat che delle criptovalute.
2.32. Il giocatore è l’unico responsabile della dichiarazione e della contabilizzazione di eventuali imposte a lui applicabili ai sensi delle leggi vigenti in relazione alla propria partecipazione al gioco d’azzardo, incluse tutte le vincite ricevute da Sportsbook.
2.33. Sportsbook non è responsabile per eventuali difetti hardware o software, scarsa connessione a Internet e altri problemi tecnici che si verificano dal lato del giocatore.
2.34. Quota massima per scommessa multipla – la quota massima possibile per una scommessa multipla. È fissata a 1000 e, indipendentemente dal numero di eventi e dalle quote delle selezioni nella scommessa, la quota totale non può superare tale valore.
2.35. Il numero massimo possibile di eventi combinabili in una scommessa multipla è 50; il giocatore non potrà combinare 51 o più eventi in una singola scommessa.
2.36. La vincita massima per Giocatore è limitata a € 40.000 (Quarantamila Euro) per scommessa, inclusa la puntata. Nel caso in cui un giocatore effettui diverse scommesse identiche per le quali le vincite totali superano i limiti massimi di pagamento per scommessa, la Società ha il diritto di ridurre le vincite per rispettare i limiti massimi di pagamento.
3. Regole Sportive
3.0. Liquidazione delle Scommesse (Tutti gli Sport)
3.0.1. Le statistiche fornite dal provider ufficiale del punteggio o dal sito web ufficiale della competizione o dell’incontro rilevante saranno utilizzate per la liquidazione delle scommesse.[web:34] Qualora le statistiche del provider ufficiale del punteggio o del sito ufficiale non siano disponibili o vi siano prove significative che tali fonti siano errate, verranno utilizzate prove indipendenti per supportare la liquidazione delle scommesse.[web:34]
3.0.2. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di prove contrastanti rilevanti, le scommesse saranno liquidate sulla base delle nostre statistiche.[web:34]
3.0.3. Per i mercati già determinati, in caso di interruzione anticipata, annullamento, sospensione, ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimangono valide.[web:34] Ad esempio, se una partita di calcio viene interrotta e il punteggio è 2-1, le scommesse su over/under 0.5, 1.5 e 2.5 rimangono valide, mentre tutte le altre linee sono dichiarate nulle/rimborsate.[web:34]
3.0.4. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.[web:34]
3.1. Football Americano
3.1.1. Include NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football.[web:38] Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimangono valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale.[web:34] Se le squadre di casa e in trasferta di un incontro elencato vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell’elenco originario saranno nulle.[web:34] Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole Push, salvo diversa indicazione; le puntate singole sono rimborsate e, nelle multiple/parlay, la selezione è trattata come non partente.[web:34]
3.1.2. Le Scommesse Pre-Partita (Linee di Gara, incluse scommesse sul 2° Tempo/4° Quarto) INCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione.[web:34] Devono restare 5 minuti o meno di gioco regolamentare affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia già determinato o salvo diversa indicazione.[web:34] Tutti i mercati sulle partite NFL e i prop pre-partita saranno liquidati secondo le statistiche di gara pubblicate su [www.nfl.com](https://www.nfl.com) nel giorno della partita; eventuali modifiche successive non influiscono sulla liquidazione.[web:38]
3.1.2.1. Per tutte le scommesse su handicap (spread) e totali si applicano le regole di Pareggio/Push.[web:34]
3.1.2.2. 1° Tempo/Finale o Doppio Risultato
Prevedi il risultato all’intervallo e al termine dei tempi regolamentari.[web:34] La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide; questo mercato ESCLUDE i tempi supplementari ai fini della liquidazione.[web:34]
3.1.2.3. Totali di Squadra, Pari o Dispari
Un punteggio pari a zero per una squadra sarà considerato Pari ai fini della liquidazione.[web:34]
3.1.2.4. Prima Azione Offensiva della Partita
Questo mercato è determinato dalla prima azione offensiva dallo scrimmage (escluse le penalità).[web:38] Se il calcio d’inizio viene riportato in touchdown, le scommesse rimangono valide per il calcio d’inizio successivo; passaggi incompleti o intercettati e sack o fumble del QB sono considerati Giocata di Passaggio, mentre un fumble sullo scambio al RB è considerato Giocata di Corsa.[web:38]
3.1.2.5. Yard Offensive Totali
La liquidazione si basa sulle Yard Nette totali per entrambe le squadre (incluse le yard perse per sack).[web:34]
3.1.2.6. Squadra con Più Yard su Passaggio
La liquidazione si basa sul maggior numero di yard lorde su passaggio.[web:34]
3.1.2.7. Squadra con Più Yard su Corsa
La liquidazione si basa sul maggior numero di yard totali su corsa (incluse le yard negative).[web:34]
3.1.2.8. Penalità
Tutti i mercati sulle Penalità si basano sulle penalità accettate; le penalità rifiutate non contano.[web:38]
3.1.2.9. Giocatore – Prop/Prestazioni
Le scommesse restano valide se il giocatore partecipa ad almeno un down; i testa a testa tra giocatori restano validi se entrambi partecipano ad almeno un down.[web:38] Si applicano le regole Push/Tie; per i mercati interessati il giocatore deve essere inserito come attivo nella Game Book ufficiale NFL perché le scommesse siano valide.[web:38]
3.1.2.10. Primo/Ultimo e Marcatore di Touchdown in Qualsiasi Momento
Prevedi il nome del marcatore del primo/ultimo/di qualsiasi touchdown nella partita, o l’eventualità che non venga segnato alcun touchdown; il giocatore deve partecipare ad almeno un down affinché le scommesse siano valide.[web:38]
3.1.2.11. Prop Pre-Partita che ESCLUDONO i Tempi Supplementari
Per i seguenti mercati la partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:34]
3.1.2.11.1. 1° Tempo/Finale o Doppio Risultato
Prevedi il risultato all’intervallo e al termine dei tempi regolamentari.[web:34]
3.1.3. Scommesse In-Play/Live su Partita/Tempo/Quarto
INCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione.[web:34] La partita o il relativo tempo/quarto devono essere completati affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:34]
Ai fini della liquidazione:
- Scommesse sul Tempo – il 2° tempo include eventuali punti segnati nei tempi supplementari, salvo diversa indicazione.[web:34]
- Scommesse sul Quarto – il 4° quarto include eventuali punti segnati nei tempi supplementari, salvo diversa indicazione.[web:34]
3.1.3.1. 1° Tempo/Finale o Doppio Risultato
Esclude i tempi supplementari (se giocati).[web:34]
3.1.3.2. Prop di Stagione
Tutti i prop di stagione si riferiscono esclusivamente alle gare di stagione regolare; le statistiche dei giocatori restano valide indipendentemente da eventuali trasferimenti, ma i giocatori devono disputare almeno uno snap di stagione regolare affinché le scommesse siano valide.[web:34]
3.1.4. Futures/Scommesse di Stagione
Le scommesse su vincitore del Super Bowl, Conference Outright e Divisional Outright restano valide indipendentemente dalla durata della stagione.[web:34] Le scommesse su vittorie in stagione regolare NFL e relativi testa a testa si basano sul completamento di tutte le gare di stagione regolare previste, e per la CFL su tutte le gare previste, a meno che le rimanenti non possano più influenzare il risultato; i vincitori AFC/NFC sono determinati dalle squadre che accedono al Super Bowl.[web:34]
3.1.4.1. I vincitori di Division NFL sono determinati dal numero di partite vinte in stagione regolare (si applicano le regole di spareggio NFL).[web:34]
3.1.4.2. I vincitori delle Wildcard di Conference sono le squadre che si qualificano alla post-season tramite la selezione Wildcard NFL.[web:34]
3.1.4.3. Il vincitore del Seed Numero Uno di Conference è la squadra designata dalla NFL quale titolare del vantaggio campo per tutti i playoff; le vittorie di stagione regolare NFL/NCAAF e i testa a testa si basano sul completamento del numero minimo di gare specificato.[web:34]
3.1.4.4. CFL – Raggiungere la Grey Cup: è considerata vincente la squadra che accede alla finale della Grey Cup per la rispettiva division.[web:34]
3.1.4.5. Scommesse su Conference/Division
Le squadre partecipanti ai tornei outright sono raggruppate in conference e division; ad esempio, la NFL è suddivisa in 2 conference (American Football Conference e National Football Conference), ciascuna composta da 4 division (North, East, West e South), e vengono offerte quote affinché ogni squadra vinca la propria division/conference o su altre speciali basate su tali raggruppamenti.[web:34]
3.2. Australian Rules
3.2.1. Tutti i mercati sulle partite saranno liquidati includendo eventuali tempi supplementari, salvo diversa indicazione.[web:34] Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide; se la durata di una partita viene modificata dall’organo di governo prima dell’inizio, la nuova durata sarà considerata il tempo regolamentare ufficiale e tutte le scommesse resteranno valide purché tale tempo venga completato.[web:34]
3.2.2. Esito Incontro
Se una partita termina in pareggio, inclusi eventuali tempi supplementari, le puntate saranno rimborsate salvo sia stata offerta una quota per il pareggio; la liquidazione avverrà esclusivamente in base al risultato ufficiale AFL.[web:35]
3.2.3. Partite Non Giocate come Elencato
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimangono valide purché la squadra di casa resti designata come tale; se le squadre di casa e trasferta vengono invertite, le scommesse basate sull’elenco originario sono nulle.[web:34]
3.2.4. Scommesse sui Quarti (Live e Pre-Match)
Per tutte le scommesse sui quarti, se un quarto specifico non viene completato, le scommesse saranno nulle salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato; se si disputano i tempi supplementari, questi sono considerati continuazione del 4° quarto ai fini della liquidazione.[web:34]
3.2.5. Scommesse sui Tempi (Live e Pre-Match)
Per tutte le scommesse sui tempi, se un tempo specifico non viene completato, le scommesse saranno nulle salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato; eventuali tempi supplementari sono considerati continuazione del 2° tempo ai fini della liquidazione.[web:34]
3.2.6. 1° Tempo/Finale o Doppio Risultato
Prevedi l’esito dell’incontro specificato all’intervallo e al termine, includendo eventuali tempi supplementari.[web:34]
3.2.7. Squadra a Segnare per Prima
Il mercato comprende qualsiasi tipo di punteggio (es. Goal/Behind) ai fini della liquidazione.[web:35]
3.2.8. Squadra a Segnare il Primo Goal
Il mercato comprende solo i Goal ai fini della liquidazione.[web:35]
3.2.9. Scommesse di Stagione
Fatta eccezione per la vincente Premiership, i mercati stagionali AFL offerti riguardano solo la stagione regolare e si basano sulla classifica ufficiale AFL; in caso di squadre a pari punti, vincerà la squadra con la migliore percentuale (o la peggiore per il Wooden Spoon).[web:20]
Più Sconfitte (Stagione Regolare) – liquidato sulla squadra con il maggior numero di sconfitte in stagione regolare; in caso di parità, vincerà la squadra con la peggior differenza punti; la stagione regolare deve essere completata affinché le scommesse siano valide.[web:20]
3.3. Badminton
3.3.1. Le scommesse Antepost sono all-in, indipendentemente dalla partecipazione effettiva.[web:34] Quando applicabile, la cerimonia del podio determina la liquidazione; squalifiche o ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse, e in caso di cambio di uno dei giocatori nominati prima dell’inizio dell’incontro tutte le scommesse saranno nulle.[web:34]
3.3.2. Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato; i mercati non determinati restano nulli anche se una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile.[web:34]
Ad esempio, se un game viene interrotto sul 20-17, le scommesse su Over/Under 37,5 punti totali nel game sono nulle, anche se qualsiasi conclusione naturale porterebbe ad almeno 38 punti.[web:34]
3.3.3. Le scommesse In-Play/Live sul Punto sono offerte sul vincitore del punto nominato; se il punto non viene giocato a causa della conclusione del game o del match, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle, così come se il punto viene assegnato come punto di penalità.[web:34]
3.3.4. Leader del Game Corrente/Successivo Dopo: se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel game specificato, verrà considerato vincente il giocatore/squadra che si aggiudica il game.[web:34]
3.4. Bandy
3.4.1. Scommesse sulla Partita
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimangono valide purché la squadra di casa resti designata come tale; se le squadre di casa e trasferta vengono invertite, le scommesse basate sull’elenco originario saranno nulle.[web:34]
3.4.2. Una partita deve essere completata integralmente affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:34]
3.4.3. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole di Pareggio/Push salvo diversa indicazione; le puntate singole sono rimborsate e, nelle multiple/parlay, la selezione è trattata come non partente.[web:34]
3.4.4. Scommesse Pre-Partita – tutte le scommesse pre-partita escludono i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione.[web:34]
3.4.5. Le scommesse In-Play/Live sulla Partita ESCLUDONO i tempi supplementari salvo diversa indicazione; il mercato “Vincere dopo Supplementari/Rigori” include supplementari/rigori e, se la partita è modificata da 2 tempi da 45 minuti a 3 tempi da 30 minuti, le scommesse rimangono valide salvo diversa indicazione.[web:34]
3.4.6. “Alzare il Trofeo/Qualificarsi” – include supplementari/rigori; “Prossimo Rigore” include i rigori di spareggio.[web:34]
3.4.7. Le scommesse In-Play/Live sul Tempo ESCLUDONO i tempi supplementari; il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito non sia già determinato.[web:34]
3.4.8. Per le scommesse sui tempi, se una partita è cambiata da 2 x 45 minuti a 3 x 30 minuti, le scommesse saranno nulle.[web:34]
3.4.9. Le scommesse In-Play/Live sui 10 Minuti ESCLUDONO i tempi supplementari; il periodo di 10 minuti designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato; ai fini della liquidazione, per i Mondiali di Bandy saranno utilizzati i tempi riportati su [www.worldbandy.com](https://www.worldbandy.com).[web:34]
3.5. Baseball
3.5.1. Baseball non MLB (incluse leghe minori) – i lanciatori non sono vincolanti e tutte le scommesse restano valide indipendentemente da chi lancia per ciascuna squadra; si applica la regola delle 8½ riprese, ma se viene applicata la Mercy Rule, le scommesse sono liquidate sul punteggio al momento della decisione; per le partite da 7 riprese giocate come doubleheader si applica la regola delle 6½ riprese.[web:39]
3.5.2. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole Push/Tie salvo diversa indicazione; le puntate singole sono rimborsate e, nelle multiple/parlay, la selezione è trattata come non partente.[web:39]
3.5.3. Partite Non Giocate come Elencato
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate rimangono valide purché la squadra di casa resti designata come tale; se le squadre di casa e trasferta vengono invertite, le scommesse basate sull’elenco originario saranno nulle.[web:34]
3.5.4. Scommesse/Linee Pre-Partita
3.5.4.1. Tutte le scommesse pre-partita includono gli extra inning salvo diversa indicazione.[web:39]
3.5.4.2. Quando viene applicata la Mercy Rule, le scommesse sono liquidate sul punteggio al momento; i Totali 3/5/7 riprese sono liquidati sul punteggio dopo 3/5/7 riprese complete, salvo che il totale abbia già superato la linea quotata, nel qual caso le scommesse sull’over sono vincenti e quelle sull’under perdenti.[web:39]
Le linee 3/5/7 riprese sono liquidate sul risultato dopo le prime 3/5/7 riprese complete, salvo che la squadra che batte per seconda sia già in vantaggio (con handicap applicato) a metà ripresa o passi in vantaggio in quella ripresa, nel qual caso sarà considerata vincente.[web:39]
3.5.4.3. Prop Pre-Partita Inclusi Prop Giocatore
3.5.4.3.1. Se viene applicata la Mercy Rule, le scommesse sono liquidate sul punteggio al momento; gli extra inning contano salvo diversa indicazione; tutti i Prop sul 1° Inning richiedono il completamento dell’inning salvo che la liquidazione sia già determinata; se il punteggio combinato è zero nel mercato Totale Pari/Dispari, le scommesse sono liquidate come Pari.[web:39]
3.5.4.3.2. Per il Totale di Squadra Pari/Dispari, se il punteggio di squadra è zero le scommesse sono liquidate come Pari; i margini di vittoria sono soggetti alla regola delle 8½ riprese e includono gli extra inning in MLB, mentre nelle competizioni in cui è possibile il pareggio, tale opzione sarà disponibile e i pareggi in MLB a partita sospesa rendono nulle le scommesse.[web:39]
Il mercato “In Vantaggio dopo X Riprese” è liquidato sul risultato dopo le prime X riprese complete, salvo che la squadra che batte per seconda sia già in vantaggio a metà ripresa o passi in vantaggio in quella ripresa, nel qual caso sarà considerata vincente.[web:39]
3.5.4.4. Double Header
Se nello stesso giorno si giocano due partite tra le stesse squadre e vengono offerte quote per una sola partita, il risultato si riferirà alla prima partita in ordine di orario di inizio.[web:39]
3.5.4.5. Money Line
Soggetta alla regola delle 4½ riprese.[web:36]
3.5.4.6. Run Line/Handicap Alternativo
Soggetta alla regola delle 4½ riprese.[web:36]
3.5.4.7. Totali Pre-Partita/Totali Alternativi
Soggetti alla regola delle 4½ riprese, ECCETTO quando il totale della partita ha già superato la linea quotata, nel qual caso le scommesse sull’over sono vincenti e quelle sull’under perdenti.[web:39]
3.5.4.8. Totali di Squadra
Soggetti alla regola delle 4½ riprese, ECCETTO quando il totale di squadra ha già superato la linea quotata, nel qual caso le scommesse sull’over sono vincenti e quelle sull’under perdenti.[web:39]
3.5.4.9. Andare agli Extra Inning
La fine della 9ª ripresa deve essere completata affinché le scommesse siano valide; se il punteggio è in parità dopo 9 riprese, il mercato sarà liquidato come “Sì” anche se gli extra inning non vengono giocati per sospensione della partita.[web:39]
3.5.4.10. Vincere l’Inning (Corrente/Successivo)
La parte alta e bassa dell’inning specificato devono essere completate, salvo che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio quando la partita viene sospesa.[web:39]
3.5.4.11. Run Line Inning (Incluse Alternative)
La parte alta e bassa dell’inning specificato devono essere completate affinché le scommesse siano valide, salvo che la squadra che batte per seconda abbia già coperto l’handicap e non possa più essere superata.[web:39]
3.5.4.12. Totale Inning (Incluse Alternative)
La parte alta e bassa dell’inning specificato devono essere completate affinché le scommesse siano valide, salvo che il totale quotato abbia già superato la linea al momento in cui la partita viene sospesa.[web:39]
3.5.4.13. Segnare nell’Inning (Corrente/Successivo)
La parte alta e bassa dell’inning specificato devono essere completate, salvo che la liquidazione non sia già determinata.[web:39]
3.5.4.14. In Vantaggio dopo “X” Riprese
La parte alta e bassa dell’inning specificato devono essere completate affinché le scommesse siano valide, a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio e non possa più essere superata al momento in cui la partita viene interrotta/sospesa.[web:41] In caso di applicazione della mercy rule, tutti i mercati “leader inning” non completati saranno considerati vinti dal vincitore della partita.[web:40]
3.5.4.15. Mercati “Race to”/Totali di Squadra/Total Hit
Si applica la regola delle 8½ riprese, a meno che la liquidazione delle scommesse non sia già determinata o che la conclusione naturale della partita implichi che l’esito delle scommesse sia determinato.[web:41] In particolare, per le partite di MLB Spring Training, la liquidazione si baserà solo sulle 9 riprese nei casi in cui potrebbe applicarsi la regola della conclusione naturale.[web:42] Se una partita in parità viene interrotta o sospesa e la conclusione naturale richiederebbe un vincitore, le scommesse sullo specifico mercato “Race To” saranno nulle; ad esempio, se una partita MLB viene interrotta sul 3-3 dopo 10 riprese, tutte le scommesse su Race To 4 saranno nulle, mentre le scommesse Race To 5/6/7 saranno liquidate come Nessuna.[web:41]
3.5.4.16. Margine di Vittoria
Soggetto alla regola delle 8½ riprese.[web:41] La liquidazione include gli extra inning per MLB; per competizioni non MLB in cui la partita può terminare in pareggio, tale opzione sarà disponibile e, se una partita MLB termina in pareggio a causa di interruzione/sospensione, le relative scommesse saranno nulle.[web:41]
3.5.5. In-Play/Live
3.5.5.1. In caso di applicazione della Mercy Rule, tutte le scommesse saranno liquidate sul punteggio al momento della decisione.[web:41]
3.5.5.2. Totale Punti – si applica la regola delle 8½ riprese.[web:41]
3.5.5.3. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dai cambi di lanciatore.[web:41]
3.5.5.4. Gli extra inning contano, salvo diversa indicazione.[web:42]
3.5.5.5. Regole “8.5/6.5/4.5” Riprese
3.5.5.6. Regola delle “8.5 riprese” – Scommesse Run Line
La partita deve durare almeno 9 riprese complete (o 8½ riprese se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide.[web:41] In caso di applicazione della Mercy Rule, tutte le scommesse saranno liquidate sul punteggio al momento della decisione; le partite sospese non vengono proseguite ai fini delle scommesse, fatta eccezione per le gare di playoff MLB, per le quali si applicano regole specifiche.[web:44]
3.5.5.7. Regola delle “6.5 riprese” – Scommesse Run Line (partite da 7 riprese)
La partita deve durare almeno 7 riprese complete (o 6½ riprese se la squadra che batte per seconda è in vantaggio) affinché le scommesse siano valide.[web:44] In caso di applicazione della Mercy Rule, tutte le scommesse saranno liquidate sul punteggio al momento della decisione; le partite sospese non vengono proseguite ai fini delle scommesse.[web:44]
3.5.5.8. Regola delle “4.5 riprese” – Money Line e Totale Linea
Devono essere giocate almeno 5 riprese complete, a meno che la squadra che batte per seconda sia in vantaggio dopo 4½ riprese, affinché le scommesse siano valide.[web:42] Se la partita viene interrotta o sospesa dopo questo punto, il vincitore è determinato dal punteggio dopo l’ultima ripresa completa, a meno che la squadra che batte per seconda pareggi o passi in vantaggio nella parte bassa dell’inning, nel qual caso il vincitore è determinato dal punteggio al momento dell’interruzione; le partite sospese non vengono proseguite (salvo partite di playoff MLB, soggette a regole specifiche) e, in caso di Mercy Rule, tutte le scommesse sono liquidate sul punteggio al momento della decisione.[web:41]
3.5.6. Futures – Regole Generali
3.5.6.1. Outright, Pennant e Scommesse Divisione
Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimento di squadra, cambio di nome, durata della stagione o formato dei playoff, sulla base dei risultati ufficiali dell’organo competente.[web:43]
3.5.6.2. Vittorie Stagione Regolare/Testa a Testa
La squadra deve completare almeno 160 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, a meno che le restanti partite nel corso della stagione non possano più influire sul risultato.[web:43]
3.5.6.3. Speciali Stagione Regolare
Tutti i mercati si riferiscono alle statistiche di stagione maturate in MLB e sono trasferibili tra American League e National League; le statistiche accumulate in altre leghe non contano.[web:43]
3.5.6.4. Mercati “Numero di Vittorie Lanciatore”
Si riferiscono al numero di vittorie accreditate dai classificatori ufficiali MLB.[web:43]
3.5.6.5. Vincere il Pennant
È considerata vincente la squadra che accede alle World Series.[web:43]
3.5.6.6. Scommesse Serie
Le scommesse sono nulle se il numero previsto di partite (secondo l’organizzazione competente) non viene completato o viene modificato.[web:43]
3.5.6.7. Scommesse Wildcard
Le squadre che accedono ai Playoff MLB tramite posizione wildcard saranno considerate vincenti.[web:43]
3.6. Pallacanestro
3.6.1. Scommesse Partita e Prop
3.6.1.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse siano valide.[web:47]
3.6.1.2. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.[web:47]
3.6.1.3. Se le squadre di casa e trasferta disputano l’incontro sul campo della squadra originariamente indicata come ospite, le scommesse restano valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti saranno nulle.[web:47]
3.6.1.4. Devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide, a meno che l’esito specifico del mercato non sia già determinato.[web:47] In particolare, per le partite “3x3 o Streetball” la liquidazione si basa sul regolamento ufficiale (vince la prima squadra a 21 punti o quella con più punti al termine dei 10 minuti); un pareggio nei tempi regolamentari porta a un overtime senza tempo, vinto dalla prima squadra che segna due punti.[web:45]
3.6.1.5. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole Push salvo diversa indicazione; le puntate singole sono rimborsate/nulle e, nelle multiple/parlay, la selezione è trattata come non partente.[web:47]
3.6.1.6. Se sono offerti mercati sul tempo regolamentare che includono l’opzione “Pareggio”, i tempi supplementari non vengono conteggiati.[web:47]
3.6.1.7. Scommesse Pre-Partita, incluse Game Props
Tutte le scommesse pre-partita includono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.[web:47]
3.6.1.7.2. Overtime per Incontri su Più Gare
Se al termine di un confronto articolato su più gare il punteggio complessivo è in parità, l’overtime o qualsiasi altro spareggio utilizzato per determinare chi prosegue non è incluso per quella singola gara; ad esempio, se gara 1 finisce 61-50 e gara 2 52-63, l’eventuale overtime disputato alla fine della gara 2 è ignorato ai fini delle scommesse sulla sola gara 2.[web:47]
3.6.1.8. Statistiche/Match-Up/Prestazioni Giocatori
3.6.1.8.1. Le scommesse sono disponibili sulle prestazioni di un giocatore nominato (es. punti, rimbalzi, assist, stoppate, falli, tiri liberi, ecc.) e possono applicarsi regole Push.[web:47]
3.6.1.8.2. I giocatori interessati devono essere a referto e scendere in campo affinché le scommesse siano valide; se il giocatore non partecipa, le scommesse sono nulle/rimborsate.[web:47] I tempi supplementari contano per i prop giocatore salvo diversa indicazione; nei testa a testa tra giocatori possono essere applicati handicap ai punteggi individuali, con eventuali regole Push.[web:47]
3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double – per il Double Double il giocatore deve registrare 10 o più in 2 delle seguenti 5 categorie statistiche, per il Triple Double in 3: punti, rimbalzi, assist, stoppate, palle rubate.[web:47]
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Questo mercato riguarda il fatto che una squadra sia in vantaggio alla fine di ciascuno dei quarti della partita.[web:47] Le scommesse su una squadra nominata sono perdenti se non è in vantaggio al termine anche di un solo quarto; ove offerta, la selezione “Qualsiasi Altro Risultato” vince se i punteggi sono in parità o se squadre diverse sono in vantaggio al termine di uno qualsiasi dei quarti.[web:47]
3.6.1.10. Scommesse In-Play/Live sulla Partita INCLUDONO i Tempi Supplementari
Se una partita è rinviata o annullata dopo l’inizio, devono rimanere 5 minuti o meno di tempo di gioco previsto affinché le scommesse siano valide.[web:47]
3.6.1.11. Scommesse In-Play/Live sui Tempi INCLUDONO i Tempi Supplementari
Il primo tempo deve essere completato affinché le scommesse sul primo tempo siano valide.[web:47] Se una partita è rinviata o annullata dopo l’inizio, per le scommesse sull’intera partita e sul secondo tempo devono rimanere 5 minuti o meno affinché le scommesse siano valide, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:47]
3.6.1.12. Scommesse In-Play/Live sul (4°) Quarto INCLUDONO i Tempi Supplementari
Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che la liquidazione non sia già determinata.[web:47]
3.6.1.13. NBA Futures/Prop Torneo
3.6.1.13.1. Vittorie Stagione Regolare/Testa a Testa – la squadra deve completare tutte le gare di stagione regolare previste affinché le scommesse siano valide, a meno che le partite rimanenti non possano più influire sul risultato.[web:47]
3.6.1.13.2. Vincere la Division – si applicano le regole di spareggio NBA.[web:47]
3.6.1.13.3. Vincere la Conference – è considerata vincente la squadra che accede alle NBA Finals.[web:47]
3.6.1.13.4. La liquidazione di tutti i mercati è determinata dalle classifiche e statistiche ufficiali fornite dagli organismi competenti, ad esempio NBA e FIBA.[web:47]
3.6.1.13.5. Outright, Division, Conference e Mercati Regionali
3.6.1.13.5.1. Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimento di squadra, cambio di nome o durata della stagione.[web:47]
3.6.1.13.5.2. Scommesse Serie – le scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale della serie.[web:47]
3.7. Beach Football/Calcio su Spiaggia
3.7.1. Tutte le scommesse sono calcolate su 36 minuti di gioco, 3 periodi da 12 minuti ciascuno salvo diversa indicazione.[web:42]
3.7.2. I tempi supplementari e i rigori sono considerati solo per i mercati senza opzione pareggio nel tempo regolamentare, per “squadra che passa il turno”, vincente torneo, ecc.; l’incontro è valido se si giocano almeno 24 minuti e le scommesse sono calcolate sul risultato a quel momento.[web:42]
3.7.3. Vincente Incontro: ove offerto, le puntate sono restituite in caso di pareggio, salvo tempi supplementari (o altri sistemi per determinare il vincitore) nel qual caso le scommesse sono calcolate sul risultato ufficiale.[web:42]
3.8. Beach Volley
3.8.1. Le scommesse Antepost sono all-in, indipendentemente dalla partecipazione; ove applicabile, la premiazione sul podio determina la liquidazione e squalifiche/ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse.[web:24]
3.8.2. Se la sede dell’incontro (campo di gioco) cambia, tutte le scommesse restano valide; se uno dei partecipanti designati in una coppia viene sostituito prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse su tale incontro sono rimborsate.[web:24]
3.8.3. Se un incontro inizia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno nulle salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato; i mercati non determinati sono nulli anche se una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile.[web:24]
Ad esempio, se un set viene interrotto sul 18-17, le scommesse su Over/Under 35,5 punti totali set sono nulle.[web:24]
3.8.4. Leader Set Corrente/Successivo Dopo: se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel set specificato, sarà considerata vincente la squadra che vince il set.[web:24]
3.9. Bowls
3.9.1. Non-runner no bet; l’evento deve iniziare entro sette giorni dalla data prevista affinché le scommesse siano valide; i mercati outright possono essere soggetti a deduzione Rule 4.[web:47]
3.9.2. Scommesse Incontro
Un incontro deve essere disputato entro 24 ore dall’orario di inizio originariamente programmato affinché le scommesse siano valide; se un incontro non ha luogo per qualsiasi motivo (ad esempio ritiro di un giocatore), tutte le scommesse pre-partita sono nulle e rimborsate, mentre se un incontro inizia ma non viene completato, sarà considerato vincente il giocatore che accede al turno successivo.[web:47]
3.10. Boxe/MMA/UFC
3.10.1. Le scommesse su incontri rinviati restano valide per 30 giorni; se uno dei due combattenti viene sostituito, tutte le scommesse sono nulle e rimborsate.[web:43] Ai fini delle scommesse, l’incontro è considerato iniziato quando suona la campanella del 1° round.[web:43]
3.10.2. Se un combattente non risponde alla campanella per il round successivo, il suo avversario è considerato vincente nel round precedente.[web:43]
3.10.3. In caso di dichiarazione di “No Contest”, tutte le scommesse sono nulle e rimborsate, ad eccezione dei mercati per i quali l’esito è già determinato.[web:43]
3.10.4. Money Line/Vincente Incontro (2 esiti)
In caso di pareggio, tutte le scommesse sono nulle e rimborsate, inclusi i Majority Draw; la liquidazione si basa sul risultato ufficiale annunciato sul ring e ricorsi/modifiche successive non influiscono sulla liquidazione (salvo correzione di errore umano nell’annuncio).[web:43] Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da modifiche al numero di round.[web:43]
3.10.5. Esito Incontro (3 esiti)
È offerta la quota per il pareggio; la liquidazione si basa sul risultato ufficiale annunciato sul ring e modifiche successive non influiscono, salvo correzione di errore umano nella comunicazione; tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round.[web:43]
3.10.6. Esito Incontro 5-Vie/Metodo Esatto di Vittoria
La liquidazione si basa sul risultato ufficiale dichiarato.[web:43]
3.10.7. Pareggio o Pareggio Tecnico
Il Pareggio è un pari ai cartellini; il Pareggio Tecnico è quando l’arbitro interrompe l’incontro prima dell’inizio del 5° round per ragioni diverse da KO, TKO o squalifica.[web:43]
3.10.8. Combattente A o B per KO o TKO
KO è quando il pugile non si rialza dopo il conteggio di 10; TKO è la regola delle 3 cadute o l’intervento dell’arbitro; qualsiasi ritiro all’angolo è considerato TKO salvo decisione successiva ai cartellini o dichiarazione di No Contest.[web:43]
3.10.9. Combattente A o B ai Punti
Comprende decisioni Tecniche, Majority, Split o Unanimous e include la squalifica; tutte le scommesse restano valide indipendentemente dal numero di round.[web:43]
3.10.10. Numero di Round Totali
Per la Boxe (round da 3 minuti), quando è quotato mezzo round, 1 minuto e 30 secondi del round in questione definiscono il limite under/over.[web:43] Per UFC (round da 5 minuti), il limite è 2 minuti e 30 secondi; se il numero di round cambia, le scommesse già piazzate sui round sono nulle e rimborsate.[web:43]
3.10.11. Scommesse su Round o Gruppi di Round
3.10.11.1. Se il numero di round cambia, le scommesse già piazzate sui round sono nulle e rimborsate.[web:43]
3.10.11.2. Le scommesse su round o gruppi di round riguardano la vittoria di un combattente per KO, TKO o squalifica nel round/gruppo indicato; in caso di Decisione Tecnica prima del termine, tutte le scommesse vengono liquidate come vittoria ai punti.[web:43]
3.10.12. In-Play/Live
3.10.12.1. Boxe
3.10.12.1.1. Vincente Incontro 3 esiti
Include la quota per il pareggio.[web:43]
3.10.12.1.2. Money Line/Vincente Incontro 2 esiti
Le scommesse sono nulle/rimborsate in caso di pareggio.[web:43]
3.10.12.1.3. Round Totali 2 esiti
Si utilizzano quotazioni su round interi; il round in cui termina l’incontro è usato per la liquidazione e, se un pugile si ritira tra due round (es. tra 6 e 7), ai fini della liquidazione conta il round 6, ossia l’ultimo round completato.[web:43]
3.10.12.1.4. Incontro che Va alla Distanza
Perché le scommesse sul Sì siano vincenti, il numero ufficiale di round deve essere completato integralmente.[web:43]
3.10.12.1.5. Mercati Knockdown (Segnare/Numero Totale ecc.)
Un knockdown è definito come un KO o un conteggio obbligatorio di 8; tutto ciò che l’arbitro giudica scivolata o altro non conta.[web:43]
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Vincente Incontro 3 esiti
Include la quota per il pareggio.[web:43]
3.10.12.2.2. Money Line/Vincente Incontro 2 esiti
Le scommesse sono nulle/rimborsate in caso di pareggio.[web:43]
3.10.12.2.3. Round Totali 2 esiti
Si usano quotazioni su round interi; il round in cui termina l’incontro è usato per la liquidazione e, in caso di ritiro tra due round (es. tra 2 e 3), conta il round 2 come ultimo round completo.[web:43]
3.10.12.2.4. Incontro che Va alla Distanza
Perché le scommesse sul Sì siano vincenti, il numero ufficiale di round deve essere completato integralmente.[web:43]
3.10.12.2.5. Metodo di Vittoria
Le scommesse sono liquidate in base al risultato ufficiale immediatamente dopo il match tramite [www.ufc.com](https://www.ufc.com).[web:43]
3.10.12.2.6. Mercati Knockdown (Segnare/Numero Totale ecc.)
Un knockdown è definito come un KO o un conteggio obbligatorio di 8; tutto ciò che l’arbitro giudica scivolata o altro non conta.[web:43]
3.11. Cricket
3.11.1. Tutte le Partite
3.11.1.1. Partite Non Giocate come Elencato
Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa resti designata come tale; se le squadre di casa e trasferta vengono invertite, le scommesse basate sull’elenco originario sono nulle.[web:47]
3.11.1.2. Totale Punti 1° Over
Vengono offerte quote sul totale dei punti segnati nel 1° over dell’incontro, inclusi extra e penalty run; l’over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.1.3. 1° Over – Segnare un 4
L’over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che la liquidazione non sia già determinata; il mercato riguarda la squadra al batting e include qualsiasi palla in cui il battitore ottiene ESATTAMENTE quattro run (incluse All-Run/overthrows, ma escluse le extra).[web:46]
3.11.1.4. 1° Over – Segnare un 6
L’over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che la liquidazione non sia già determinata; il mercato riguarda la squadra al batting e include qualsiasi palla in cui il battitore ottiene ESATTAMENTE sei run (incluse All-Run/overthrows, ma escluse le extra).[web:46]
3.11.1.5. 1° Over – Segnare un Boundary
L’over deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che la liquidazione non sia già determinata; il mercato riguarda la squadra al batting e comprende solo i punti ottenuti raggiungendo il boundary per quattro o sei run (escluse All-Run/overthrows e extra).[web:46]
3.11.1.6. Squadra/Battitore a Segnare Cinquanta/Cento nell’Incontro (Pre-Match)
3.11.1.6.1. Deve essere programmato un numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (incluso Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle salvo che la liquidazione sia già determinata; ai fini della liquidazione qualsiasi punteggio del battitore pari o superiore a 50 conta.[web:46]
3.11.1.6.2. Twenty20 – 20 over completi per ciascuna squadra; One Day – almeno 40 over per ciascuna squadra; Test e First Class – conta l’intero match, con almeno 200 over lanciati nelle partite concluse in draw; The Hundred – devono essere lanciati tutti i 100 ball.[web:46]
3.11.1.7. (Squadra) Miglior Battitore/Lanciatore
Le scommesse riguardano l’intero incontro; le puntate su giocatori non presenti negli XI iniziali sono nulle e i sostituti solo come fielders non contano.[web:46] Le scommesse su giocatori selezionati che non battono o non lanciano sono considerate perdenti; in caso di parità di wicket, vince il lanciatore che ha concesso meno run, e se anche questo è uguale si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.1.8. Miglior Battitore/Lanciatore (Match Intero)
Le scommesse riguardano l’intero incontro e entrambe le squadre; le puntate su giocatori non presenti negli XI iniziali sono nulle e i sostituti solo come fielders non contano.[web:46] Le scommesse su giocatori selezionati che non battono o non lanciano sono considerate perdenti; in caso di parità di wicket, vince il lanciatore che ha concesso meno run e, se uguale, si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.1.8.2. Punteggio Individuale Più Alto
È il punteggio più alto realizzato da un singolo giocatore nell’incontro; nei match con più inning per squadra/giocatore non è cumulativo (ad esempio, punteggi di 142 e 80 valgono 142, non 222).[web:46] Le scommesse sono nulle se non vengono programmati/giocati i seguenti minimi: T20 – 20 over completi, One Day – almeno 40 over per squadra, 100 Ball – 100 ball per squadra, Test/First Class – minimo 200 over lanciati.[web:46]
3.11.1.8.3. Giocatore dell’Incontro
Le scommesse sono liquidate sul Giocatore dell’Incontro ufficialmente dichiarato; restano valide anche in caso di match ridotto se viene assegnato un premio ufficiale, con possibile applicazione delle regole di dead heat.[web:46]
3.11.1.9. Punteggio Battitore (Pre-Match)
Il seguente numero minimo di over deve essere programmato e deve esserci un risultato ufficiale (si applica Duckworth-Lewis), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – devono essere lanciati tutti i 100 ball. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra. Test e County Championship - Conta l’intero incontro. Nelle partite terminate in draw devono essere stati lanciati almeno 200 over.[web:46]
3.11.1.10. Maggior Numero di Run Out 3-Way (Pre-Match)
Vengono offerte quote su quale squadra effettua il maggior numero di run out in fase di fielding. Se una partita è abbandonata per interferenze esterne tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata. Se una partita è ridotta in over e si ottiene comunque un risultato, vince la squadra che ha effettuato più run out in fielding indipendentemente dal numero di over lanciati. Nelle partite decise da Super Over, i run out nel Super Over non contano ai fini della liquidazione. Nei Test e nei First Class contano tutti gli innings dell’incontro.[web:46]
3.11.1.10.1. Wicket del Lanciatore Nominato
Le scommesse su giocatori che non scendono in campo sono rimborsate. Le scommesse su giocatori che giocano ma non lanciano restano valide.[web:46]
3.11.1.11. Punteggio 1° Innings (Pre-Match)
3.11.1.11.1. Vengono offerte quote sul numero di run segnate nel 1° innings dell’incontro, indipendentemente da quale squadra batta per prima. Devono essere programmati i seguenti numeri minimi di over, altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.1.11.2. Partite Twenty20 - Tutti i 20 over per ciascuna squadra. The Hundred – tutti i 100 ball. Partite One Day - Almeno 40 over per ciascuna squadra.[web:46]
3.11.1.11.3. Test e First Class - le dichiarazioni sono considerate fine innings ai fini della liquidazione. In caso di forfait del 1° innings tutte le scommesse sono nulle. Se un innings non è completato per interferenze esterne o maltempo tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.1.12. Run Totali Match, Maggior Numero di Six/Four nel Match / Six o Four Totali Match (Pre-Match)
3.11.1.12.1. Se una partita è abbandonata per interferenze esterne tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.1.12.2. Nei Test e County Championship conta l’intero match; nelle partite terminate in draw devono essere stati lanciati almeno 200 over, altrimenti le scommesse sono nulle, salvo liquidazione già determinata. Extra e penalty run sono inclusi nella liquidazione.[web:46]
3.11.1.12.3. Partite Twenty20: l’incontro deve essere programmato sui 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la liquidazione non sia già determinata. The Hundred: l’incontro deve essere programmato sui 100 ball completi e deve esserci un risultato ufficiale, a meno che la liquidazione non sia già determinata. Nelle One Day in cui il numero di over è ridotto e l’esito non è già determinato, le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.1.12.4. Nelle partite decise da Super Over, run, four o six realizzati nel Super Over non contano ai fini della liquidazione.[web:46]
3.11.1.12.5. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.[web:46]
3.11.1.13. Squadra con Miglior Punteggio nei Primi 6/10/15 Over (Pre-Match)
Se entrambe le squadre non completano il numero di over indicato per fattori esterni o maltempo le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata. In caso di parità le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.1.14. Run Pari/Dispari Innings Corrente/Successivo
Extra e penalty run sono inclusi ai fini della liquidazione.[web:46]
3.11.1.15. Totale Run o Pari/Dispari nel Prossimo/X Over
Extra e penalty run sono inclusi. Se un innings termina durante un over, quest’ultimo è considerato completato, salvo termine per maltempo, nel qual caso tutte le scommesse sono nulle. Un over maiden o con zero run è considerato Pari.[web:46]
3.11.1.15.1. Prossimo Battitore Out/Da Eliminare
3.11.1.15.1.1. Se un battitore si ritira injured, è registrato come “retired not out” o il battitore al crease è diverso da quelli quotati, tutte le scommesse su entrambi i battitori sono nulle e rimborsate.[web:46]
3.11.1.15.1.2. Se non cade nessun altro wicket tutte le scommesse sono nulle e rimborsate.[web:46]
3.11.1.16. Prima Azione di Punteggio del Match
È determinata dai primi run accreditati a un battitore e può includere overthrows. Le extra non contano (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball-nb).[web:46]
3.11.1.17. Run Live/In-Play nei Primi “X” Over (incluse quote alternative)
3.11.1.17.1. Se il numero di over selezionato non è completato per fattori esterni, le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata. Se la durata naturale dell’innings è inferiore al numero di over selezionato (ad es. squadra all out prima o raggiunge il target) le scommesse restano valide.[web:46]
3.11.1.17.2. Risultato Esatto Serie
Le scommesse sono nulle se il numero designato di incontri non viene completato.[web:46]
3.11.1.17.3. Miglior Battitore/Lanciatore di Serie
Qualsiasi giocatore quotato che non partecipa alla serie è nullo (il mercato può essere soggetto a Rule 4). In caso di parità di wicket tra due o più giocatori si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.1.17.4. Maggior Numero di Six (Serie)
In caso di due o più giocatori con lo stesso numero di six le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.2. Partite One Day/Twenty20/10 Over/100 Ball ecc.
3.11.2.1. Esito Match/Vincente Match
3.11.2.1.1. Nelle partite condizionate dal maltempo le scommesse sono regolate dal regolamento ufficiale della competizione, con l’eccezione che, se il match è deciso da bowl out o lancio della moneta, tutte le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.2.1.2. Se non è quotata la pari e il regolamento ufficiale assegna un vincitore/qualificata, le scommesse sono liquidate sul risultato ufficiale.[web:46]
3.11.2.1.3. Se non è quotata la pari e il regolamento ufficiale non determina un vincitore, si applicano le regole di dead heat; nei tornei in cui bowl out o Super Over decidono il vincitore, le scommesse sono liquidate sul risultato ufficiale. Il risultato è pari quando i punteggi sono uguali a fine gioco e la squadra al batting per ultima ha completato l’innings.[web:46]
3.11.2.1.4. Se la partita è abbandonata per interferenze esterne, le scommesse sono nulle salvo sia dichiarato un vincitore dal regolamento ufficiale; in caso di cambio avversario rispetto a quello annunciato tutte le scommesse su quel match sono nulle. Le interferenze esterne non includono eventi meteorologici.[web:46]
3.11.2.1.5. Se una partita è cancellata e non viene rigiocata entro 24 ore dall’orario di inizio previsto, tutte le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.2.2. Live/In-Play Run Innings Squadra e Battitore; (incluse quote alternative)/Six Innings
3.11.2.2.1. Nelle One Day, le scommesse Over/Under su Run Innings di Squadra e Battitore e sui Six Innings sono nulle se la pioggia o altri ritardi riducono gli over di 5 o più rispetto al programmato, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.2.2.2. Nelle Twenty20 Cup, le scommesse sono nulle se gli over sono ridotti di 3 o più rispetto al programmato, a meno che la liquidazione non sia già determinata; nelle partite da 10 over o meno le scommesse sono nulle se l’innings non è completato, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.2.2.3. Nelle Hundred, le scommesse sono nulle se il numero di ball è ridotto di 11 o più.[web:46]
3.11.2.2.4. Un battitore “retired hurt” viene conteggiato con il punteggio al momento dell’uscita; eventuali scommesse piazzate dopo l’ultima palla affrontata da quel battitore sono nulle.[web:46]
3.11.2.2.5. Caduta del Prossimo/X Wicket: se la squadra al batting termina gli over, dichiara o raggiunge il target prima della caduta del wicket specificato, il risultato è il punteggio totale a quel momento.[web:46]
3.11.2.2.6. Metodo di Eliminazione 2-vie: opzioni Caught e Not Caught; se non cade più alcun wicket tutte le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.2.2.7. Metodo di Eliminazione 6-vie: opzioni Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped o Altro; se non cade alcun wicket tutte le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.2.2.8. Maggior Numero di Six: le scommesse sono nulle/rimborsate se non viene segnato alcun six.[web:46]
3.11.2.3. Una Fifty da Segnare nel Match
3.11.2.3.1. Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (Duckworth Lewis incluso), altrimenti tutte le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata; qualsiasi punteggio individuale di 50+ conta.[web:46]
3.11.2.3.2. Partite Twenty20 - 20 over completi per ciascuna squadra.[web:46]
3.11.2.3.3. Partite One Day - almeno 40 over per ciascuna squadra.[web:46]
3.11.2.3.4. The Hundred – tutti i 100 ball devono essere lanciati.[web:46]
3.11.2.4. Scommesse Serie
Le scommesse sono nulle se il numero designato di match cambia, a meno che la liquidazione non sia già determinata; se la serie termina in pareggio e non è stata offerta l’opzione pareggio, le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.2.5. Miglior Battitore/Lanciatore
Le puntate su giocatori non presenti in alcun XI titolare della serie sono nulle; i giocatori selezionati che non battono o non fanno fielding sono considerati perdenti; in caso di parità di wicket vince il lanciatore con meno run concessi, altrimenti si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.2.6. Run Innings (incluse quote alternative)/Six Innings
3.11.2.6.1. Nelle One Day le scommesse Over/Under su Run Innings e Six Innings sono nulle se pioggia o altri ritardi riducono gli over di 5 o più rispetto al programmato, salvo liquidazione già determinata.[web:46]
3.11.2.6.2. Nelle Twenty20 Cup le scommesse sono nulle se gli over sono ridotti di 3 o più; nelle partite da 10 over o meno le scommesse sono nulle se l’innings non è completato, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.2.6.3. Per i Six Innings, il risultato si basa su tutte le consegne da cui un battitore ottiene esattamente sei run (incluse All-run/overthrows); eventuali penalty run per slow over rate non contano.[web:46]
3.11.3. Test Match
3.11.3.1. Esito Match/Draw-No-Bet/Doppia Chance
Le scommesse restano valide sul risultato ufficiale se è stata lanciata almeno una palla; in caso di tie si applicano le regole di dead heat e le scommesse sul draw sono perdenti. Il tie è quando i punteggi sono uguali a fine gioco e la squadra al batting per ultima ha completato l’innings. Se il match è abbandonato per interferenze esterne le scommesse sono nulle; le condizioni meteo non sono interferenze esterne.[web:46]
3.11.3.2. Miglior Battitore/Lanciatore (Pre-Match)
3.11.3.2.1. Conta solo il primo innings.[web:46]
3.11.3.2.2. Le scommesse su giocatori non nello starting XI sono nulle; i giocatori selezionati che non battono o non lanciano sono perdenti.[web:46]
3.11.3.2.3. Devono essere lanciati almeno 50 over, salvo All Out, altrimenti le scommesse sono nulle; in caso di parità di wicket vince il lanciatore con meno run concesse, altrimenti dead heat.[web:46]
3.11.3.3. Fifty/Century da Segnare nel 1° Innings
Le scommesse si riferiscono al 1° innings della squadra che batte per prima; l’innings deve essere completato (contano le dichiarazioni), altrimenti le scommesse sono nulle salvo liquidazione già determinata; qualsiasi punteggio di 50/100+ conta.[web:46]
3.11.3.4. Battitore di Squadra a Segnare Fifty/Century nel 1° Innings
Le dichiarazioni contano come fine innings; se il 1° innings è forfettato tutte le scommesse sono nulle; se l’innings non è completato per interferenze esterne o maltempo le scommesse sono nulle salvo liquidazione già determinata; qualsiasi punteggio di 50/100+ conta.[web:46]
3.11.3.5. Run Innings; Live/In-Play (incluse quote alternative)/Six Innings
3.11.3.5.1. Devono essere lanciati almeno 50 over, salvo All Out o dichiarazione, altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.3.5.2. Per i Six Innings, il risultato si basa su tutte le consegne da cui un battitore ottiene esattamente sei run (incluse All-run/overthrows).[web:46]
3.11.3.6. Live/In-Play Run nei Primi “X” Over (incluse quote alternative)
3.11.3.6.1. Se il numero di over selezionato non è completato per fattori esterni le scommesse sono nulle, salvo liquidazione già determinata.[web:46]
3.11.3.6.2. Se la durata naturale dell’innings è inferiore agli over selezionati (all out o target raggiunto) le scommesse restano valide.[web:46]
3.11.3.7. Vantaggio 1° Innings
Entrambe le squadre devono completare il 1° innings (incluse dichiarazioni) per la validità delle scommesse; si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.3.8. Scommesse Serie
Le scommesse sono nulle se il numero designato di partite non è completato; per i totali run di serie e match run giocatore contano entrambe le innings di tutti i match; per le performance giocatore contano run, wicket, catch e stumping in entrambe le innings di tutti i match.[web:46]
3.11.3.9. Run nel 1° Over (2-Way)
Extra e penalty run sono inclusi; l’over deve essere completato per la validità, salvo risultato già determinato.[web:46]
3.11.3.10. Miglior Battitore/Lanciatore (Entrambe le Squadre)
Le scommesse coprono l’intero match; puntate su giocatori non negli XI iniziali sono nulle; giocatori selezionati che non battono o non lanciano sono perdenti; si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.3.11. Totali Squadra Test (2-Way)
Nei Test i totali si riferiscono al solo 1° innings; devono essere lanciati almeno 50 over salvo All Out o dichiarazione, altrimenti scommesse nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.3.12. Partnership di Apertura Over/Under Run Innings
Le scommesse restano valide dopo una palla giocata nel 1° innings di entrambe le squadre; sono nulle se l’innings è forfettato.[web:46]
3.11.3.13. Segnare una Fifty Sì/No in Qualsiasi Innings
Conta l’intero match; le scommesse restano valide dopo che il battitore ha affrontato una palla o è out prima; il punteggio conta anche se il battitore è Not Out o se c’è dichiarazione; le scommesse restano valide malgrado interruzioni per pioggia o altro.[web:46]
3.11.4. County Championship
3.11.4.1. Esito Match
3.11.4.1.1. Se non è quotato il draw, in caso di match in draw le scommesse sono nulle; se il match è abbandonato per interferenze esterne, le scommesse sono nulle; in caso di tie si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.4.1.2. Le interferenze esterne non includono eventi meteo.[web:46]
3.11.4.1.3. Il tie è quando i punteggi sono uguali a fine gioco e la squadra al batting per ultima ha completato l’innings (o, nel limited-overs, sono stati giocati gli over previsti o il gioco è fermato definitivamente).[web:46]
3.11.4.2. Run Innings
Devono essere lanciati almeno 50 over salvo All Out o dichiarazione, altrimenti le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.4.3. Miglior Battitore/Lanciatore di Squadra
3.11.4.3.1. Conta solo il 1° innings.[web:46]
3.11.4.3.2. Le scommesse su giocatori non nello starting XI sono nulle; giocatori selezionati che non battono o non lanciano sono perdenti.[web:46]
3.11.4.3.3. Devono essere lanciati almeno 50 over salvo All Out, altrimenti scommesse nulle; in caso di parità di wicket vince il lanciatore con meno run concesse, altrimenti dead heat.[web:46]
3.11.4.4. Vantaggio 1° Innings
Entrambe le squadre devono completare il 1° innings (incluse dichiarazioni) per la validità; si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.4.5. Live/In-Play Run nei Primi “X” Over (incluse quote alternative)
3.11.4.5.1. Se il numero di over selezionato non è completato per fattori esterni le scommesse sono nulle, a meno che la liquidazione non sia già determinata.[web:46]
3.11.4.5.2. Se la durata naturale dell’innings è inferiore agli over selezionati (all out o target raggiunto) le scommesse restano valide.[web:46]
3.11.5. Cricket World Cup/Scommesse Torneo
3.11.5.1. Run Totali Torneo / Wicket Totali Torneo
Per match abbandonati o ridotti via Duckworth-Lewis contano solo run e wicket effettivamente registrati.[web:46]
3.11.5.2. Run Out Totali Torneo / Stumping Totali Torneo
Ai fini della liquidazione vale il totale ufficiale, indipendentemente da match abbandonati o ridotti in over.[web:46]
3.11.5.3. Squadra con Più Six / Giocatore con Più Six / Six Totali Torneo
3.11.5.3.1. Contano tutte le consegne da cui un battitore ottiene esattamente sei run (incluse All-run/overthrows); il totale ufficiale vale anche con match abbandonati o ridotti, con applicazione delle regole di dead heat.[web:46]
3.11.5.3.2. Per il mercato Giocatore, il battitore deve affrontare almeno una palla, altrimenti le scommesse sono nulle.[web:46]
3.11.5.4. Squadra con Punteggio Innings Più Alto / Più Basso
Si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.5.5. Squadra con Miglior Opening Partnership / Miglior Punteggio nei Primi 10 Over
Si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.5.6. Hat Trick nel Torneo
Le scommesse su “Sì” sono vincenti se durante il torneo viene ufficialmente registrato un hat-trick (tre wicket con consegne consecutive nello stesso match).[web:46]
3.11.5.7. Giocatore del Torneo
Le scommesse sono liquidate sul Giocatore del Torneo ufficialmente dichiarato; si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.11.5.8. Miglior Lanciatore (Squadra o Torneo)
Se necessario si applicano le regole di dead heat.[web:46]
3.12. Ciclismo
3.12.1. Tappa/Outright/Posizione di Arrivo
3.12.1.1. I partecipanti devono oltrepassare la linea di partenza della gara/tappa per la validità; altrimenti le scommesse sono nulle. La liquidazione si basa sulle classifiche ufficiali pubblicate dagli organismi della corsa al momento della premiazione sul podio.[web:41]
3.12.1.2. Squalifiche/ricorsi successivi non influiscono sulle scommesse; per le classifiche a squadre la liquidazione si basa sulle classifiche a tempo finali se esistono più competizioni di squadra.[web:41]
3.12.1.3. I mercati outright possono essere soggetti a Rule 4.[web:41]
3.12.2. Testa a Testa
3.12.2.1. I testa a testa sono liquidati sul ciclista con miglior piazzamento nella gara/tappa specificata.[web:41]
3.12.2.2. Se uno o entrambi i ciclisti non partono le scommesse sono nulle.[web:41]
3.12.2.3. Se entrambi partono ma non terminano la gara/tappa, le scommesse sono nulle.[web:41]
3.12.2.4. Se entrambi partono e solo uno termina, vince il ciclista che completa la gara/tappa.[web:41]
3.12.3. Speciali Evento
All-in compete o no; l’evento deve essere completato nel numero di tappe previsto, altrimenti le scommesse sono nulle, salvo risultato già determinato; per alcuni speciali deve partire il numero di squadre previsto affinché le scommesse siano valide.[web:41]
3.13. Freccette
3.13.1. Outright
Non-runner no bet; i mercati outright possono essere soggetti a Rule 4.[web:41]
3.13.2. Scommesse Match Pre-Partita
3.13.2.1. Se un match inizia ma non è completato, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria è considerato vincente.[web:41]
3.13.2.2. Nella Premier League Darts il match betting può essere offerto in formula 3-way e 2-way; nel 3-way è inclusa l’opzione pareggio; nel 2-way le scommesse sono nulle se il risultato è pareggio.[web:41]
3.13.3. Handicap 2-Way e 3-Way su Leg/Set
Se il numero previsto di leg/set non viene completato, modificato o differisce da quello offerto, tutte le scommesse sono nulle; se il match non è completato, tutte le scommesse sono nulle.[web:41]
3.13.4. Checkout Individuali Giocatore
Se il match non è completato, tutte le scommesse sono nulle a meno che la quota non sia stata superata.[web:41]
3.13.5. Mercati 1° Leg/Set
Tutte le scommesse sono nulle se il 1° leg/set non è completato, salvo esito già determinato.[web:41]
3.13.6. Leader Dopo 4/6 Leg
I primi 4/6 leg devono essere completati per la validità delle scommesse.[web:41]
3.13.7. Corsa a 3 Leg
Uno dei giocatori deve vincere 3 leg per la validità.[web:41]
3.13.8. Checkout Più Alto 3-Way
Se l’incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata.
3.13.9. Checkout Più Alto 2-Vie
Se l’incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata.
Il Bull vale come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.13.9. Checkout Più Alto 2-Vie
Se l’incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata. In caso di pareggio tra i giocatori, le scommesse sono nulle.
3.13.10. Mercati Totale Checkout
Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro, o il leg/set rilevante, non viene completato, salvo che l’esito sia già stato determinato. Nei mercati 2-Vie, in caso di pareggio tra i giocatori, le scommesse sono nulle.
3.13.11. Checkout del Prossimo Leg
Il Bull vale come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.13.12. Totale Leg/Set
Se l’incontro non viene completato, tutte le scommesse sono nulle salvo che la quota sia già stata superata.
3.13.13. Mercati Checkout
Il Bull vale come rosso. Il leg deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.13.14. Maggior Numero di 180
Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro non viene completato.
3.13.15. Mercati Totale 180
Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro, o il leg/set rilevante, non viene completato, salvo che l’esito sia già stato determinato.
3.13.16. Primo 180
Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro non viene completato, salvo che l’esito sia già stato determinato. Se non viene realizzato alcun 180, le scommesse sono nulle.
3.13.17. Chiusura 170 nell’Incontro
Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro non viene completato, salvo che l’esito sia già stato determinato.
3.13.18. Risultato Doppio (Leg/Set)
Pronosticare il risultato dopo il numero specificato di leg/set e il vincitore finale dell’incontro. Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro non viene completato.
3.13.19. Mercati Primo Dardo
Il regolamento si basa sul primo dardo o sulla serie di dardi lanciati nel leg/set specificato. Un “Bounce Out” è considerato come Altro ai fini della liquidazione. Nei formati di incontro in cui è utilizzato il Double In, il mercato sarà nullo se offerto per errore.
3.13.20. Chiusura in 9 Dardi
Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro non viene completato, salvo che l’esito sia già stato determinato.
3.13.21. Speciali Premier League
3.13.21.1. Raggiungere/Non Raggiungere la Finale/Semifinale – Il giocatore deve partecipare ad almeno una partita di lega affinché le scommesse siano valide.
3.13.21.2. Retrocessione – Dopo la settimana di incontri pertinente, gli ultimi due giocatori in classifica (che vengono successivamente eliminati dalla competizione) saranno considerati vincitori ai fini della liquidazione.
3.13.21.3. Vincitore Stagione Regolare – Ai fini della liquidazione si intende il giocatore che termina in testa alla classifica dopo gli incontri di gruppo e prima dei play-off.
3.13.22. Speciali 9 Dardi
3.13.22.1. Il Giocatore Selezionato Realizzerà una Chiusura in 9 Dardi in un Incontro – Tutte le scommesse sono nulle se l’incontro non viene completato, salvo che una chiusura in 9 dardi sia già stata realizzata.
3.13.22.2. Il Giocatore Selezionato Realizzerà una Chiusura in 9 Dardi nel Torneo – Il giocatore deve lanciare almeno 1 dardo nel torneo affinché le scommesse siano valide.
3.13.22.3. Ci Sarà una Chiusura in 9 Dardi nel Torneo – Il torneo deve essere completato, salvo che una chiusura in 9 dardi sia già stata realizzata. Le scommesse restano valide indipendentemente dai ritiri dei giocatori.
3.13.23. Scommesse In-Play/Live
Le scommesse su qualsiasi mercato di un incontro abbandonato prima del completamento del numero statutario di leg/set saranno nulle, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito sia già stato determinato al momento dell’abbandono. Ad esempio, se la quota del Totale Leg o del Totale 180 è già stata superata al momento dell’abbandono.
3.14. Floorball
3.14.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata affinché le scommesse siano valide/abbiano azione. Una partita è considerata completata ai fini della liquidazione/calcolo se sono stati giocati 50 minuti.
3.14.2. Tutti i mercati sull’incontro saranno regolati sul punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escluderanno i tempi supplementari, se disputati, salvo diversa indicazione.
3.14.3. Totale Gol Dispari o Pari – Se non viene segnato alcun gol, tutte le scommesse saranno regolate come Pari.
3.14.4. Mercati Tempi Supplementari – solo i punteggi/azioni durante i tempi supplementari contano ai fini delle scommesse.
3.14.5. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate resteranno valide purché la squadra di casa rimanga designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.
3.14.6. Scommesse sui Periodi – Il periodo rilevante deve essere completato affinché le scommesse siano valide/abbiano azione, salvo che l’esito specifico del mercato sia già stato determinato. Solo i punteggi/azioni all’interno di quel periodo contano ai fini delle scommesse.
3.14.7. Vincitore dell’Incontro – Questo mercato a 2 vie includerà i tempi supplementari, se disputati, e qualsiasi altro metodo utilizzato per determinare un vincitore.
3.15. Calcio
3.15.1. 90 Minuti di Gioco
3.15.1.1. Tutti i mercati sull’incontro si basano sul risultato al termine dei 90 minuti regolamentari, salvo diversa indicazione. Questo include eventuali minuti di recupero o stoppage time, ma non include i tempi supplementari, il tempo assegnato per i calci di rigore o il golden goal.
3.15.1.2. Le eccezioni a questa regola riguardano le partite amichevoli (vedi sotto). Partite Amichevoli: nel caso in cui una partita non sia di 90 minuti con 2 tempi da 45 minuti, la liquidazione avverrà come segue; I mercati sull’incontro saranno calcolati sul risultato ufficiale anche se la partita dura meno o più di 90 minuti. I mercati sui tempi saranno nulli salvo che vi siano esattamente due tempi chiaramente definiti e di uguale durata. Esempi; In una partita di 80 minuti con 2 tempi da 40 minuti: tutte le scommesse sono valide, inclusi i mercati sui tempi. In una partita di 90 minuti con 3 ‘tempi’ da 30 minuti: i mercati sull’incontro sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono nulli/rimborsati. In una partita di 75 minuti giocata con ‘tempi’ da 30 e 45 minuti: i mercati sull’incontro sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono nulli/rimborsati. In una partita di 120 minuti con 4 ‘tempi/periodi’ da 30 minuti: i mercati sull’incontro sono calcolati normalmente, i mercati sui tempi sono nulli/rimborsati.
3.1.15.1.3. Risultato Finale (Pagamento Anticipato) – Mercato Pre-Match – ‘solo 90 minuti’. Se offerto, le scommesse Pre-Match saranno pagate/regolate come vincenti se la selezione va in vantaggio di due gol in qualsiasi momento dell’incontro.
3.15.2. Mercati In-Play/Live dei Tempi Supplementari
Le scommesse sono regolate in base alle statistiche ufficiali del periodo di tempi supplementari. Eventuali gol o calci d’angolo battuti o segnati durante i tempi regolamentari non contano.
3.15.3. Partite Rinviate, Anticipate o Abbandonate
3.15.3.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse su partite abbandonate, rinviate o cancellate sono nulle se non vengono rigiocate o riprogrammate entro 24 ore dall’orario di inizio originale.
3.15.3.2. Qualsiasi partita abbandonata prima del completamento dei 90 minuti di gioco sarà nulla, ad eccezione di quelle scommesse il cui esito sia già stato determinato al momento dell’abbandono. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse restino valide. Ad esempio, le scommesse su primo marcatore o tempo del primo gol resteranno valide purché un gol sia già stato segnato al momento dell’abbandono, oppure Over 2.5 gol se nella partita sono già stati segnati 3 o più gol.
3.15.4. Partite non Disputate come Elencate
3.15.4.1. Se la sede di una partita viene cambiata (diversa dal campo della squadra in trasferta), le scommesse già piazzate resteranno valide purché la squadra di casa rimanga designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta per una partita elencata vengono invertite (ad esempio la partita viene disputata sul campo originario della squadra ospite), le scommesse piazzate in base all’elenco originale saranno nulle.
3.15.4.2. Faremo il possibile per identificare sul nostro Sito Web tutte le partite disputate in campo neutro. Per le partite giocate in campo neutro (sia che ciò sia indicato sul nostro sito o meno), le scommesse resteranno valide indipendentemente da quale squadra sia indicata come squadra di casa.
3.15.4.3. Se un calendario ufficiale riporta dettagli delle squadre diversi da quelli elencati sul nostro Sito Web, le scommesse saranno nulle; ad esempio se il calendario ufficiale specifica nella denominazione della squadra Riserve/Fascia d’età (ad es. Under 21)/Genere (ad es. Femminile).
3.15.4.4. In tutti gli altri casi le scommesse restano valide, inclusi i casi in cui indichiamo il nome di una squadra senza specificare il termine “XI”.
3.15.5. Primo/Ultimo Giocatore a Segnare (Pre-Match e Live)
3.15.5.1. Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Verrà fatto ogni sforzo per quotare le probabilità del primo/ultimo marcatore per tutti i possibili partecipanti. Tuttavia, i giocatori non originariamente quotati saranno considerati vincitori qualora segnino il primo/ultimo gol. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle, così come le scommesse sul primo marcatore quando la selezione entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol.
3.15.5.2. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati partecipanti (“runners”) per le scommesse sull’ultimo marcatore.
3.15.5.3. Eventuali successive revisioni da parte degli organi ufficiali non saranno considerate ai fini della liquidazione. Si ricorda che gli autogol non contano ai fini della liquidazione delle scommesse.
3.15.6. Marcatore in Qualsiasi Momento (Pre-Match) e Marcatore (Live)
Qualsiasi scommessa su un giocatore che prende parte alla partita, anche solo per una parte della stessa, resta valida.
3.15.7. Multi Marcatori / Segnare 2 o Più Gol / Segnare una Tripletta
Le scommesse sono accettate solo sui 90 minuti di gioco. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle. Tutti i giocatori che prendono parte alla partita saranno considerati partecipanti ai fini della liquidazione.
3.15.7.1. Marcatore in Qualsiasi Momento Doppia/Tripla Chance
Se uno o più dei giocatori indicati prende parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse resteranno valide. Se nessuno dei giocatori prende parte alla partita, le scommesse saranno nulle/rimborsate. Per la vincita, uno qualsiasi dei giocatori indicati deve segnare.
3.15.7.2. Marcatore in Qualsiasi Momento – Entrambi/Tutti e Tre i Giocatori a Segnare
Se tutti i giocatori indicati prendono parte alla partita in qualsiasi momento, le scommesse resteranno valide. Se uno qualsiasi dei giocatori non prende parte alla partita, le scommesse saranno nulle/rimborsate. Tutti i giocatori indicati devono segnare affinché la scommessa sia vincente.
3.15.8. Risultato Esatto
Pronosticare il risultato al termine dei tempi regolamentari. Gli autogol contano.
3.15.9. Risultato Esatto in Qualsiasi Momento
Pronosticare se il risultato esatto, e per quale squadra, si verifica in qualsiasi momento durante la partita. Nel caso in cui una partita venga abbandonata prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.10. Squadra Vincente con X o Y Gol di Scarto
Questo mercato consente di scommettere su una determinata squadra che vince con uno specifico margine di gol (X o Y). Ad esempio, hai puntato sul Chelsea per vincere con due o tre gol di scarto in casa contro il Manchester City. La scommessa è vincente se la partita termina con risultati come 2:0, 4:2, 3:0, ecc. La scommessa sarà perdente se il Chelsea vince con 1 o 4 gol di scarto (2:1, 5:0, 1:0, ecc). Se la partita termina con una vittoria del Manchester City o con un pareggio, la scommessa sarà anch’essa perdente. Questo mercato si basa sul risultato finale dell’incontro, salvo diversa indicazione.
3.15.11. Squadra Primo/Ultimo Marcatore
Le scommesse sui giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle. Le scommesse in cui la selezione entra in campo dopo che è stato segnato il primo gol per quella squadra saranno nulle, indipendentemente dal fatto che il giocatore selezionato segni durante la partita. Gli autogol non contano.
3.15.12. Giocatore a Segnare in Qualsiasi Momento
3.15.12.1. Tutti i giocatori che prendono parte a una partita saranno considerati “runners”. Qualsiasi selezione su una partita non completata sarà nulla/rimborsata, salvo che il giocatore abbia già segnato.
3.15.12.2. Gli autogol non contano ai fini della liquidazione delle scommesse.
3.15.13.1. Tempo del Primo Gol
Se una partita viene abbandonata dopo che è stato segnato il primo gol, tutte le scommesse restano valide. Se una partita viene abbandonata prima che venga segnato il primo gol, tutte le scommesse accettate per le fasce temporali già completate saranno considerate perdenti e qualsiasi altra fascia temporale che includa il momento dell’abbandono sarà nulla e trattata come non partecipante.
3.15.13.2. Tempo del Gol/Qualsiasi Evento Temporizzato
3.15.13.2.1. Qualsiasi gol/evento nel recupero del primo tempo è calcolato come 45; ad esempio, il 7° minuto di recupero = 45 oppure nella fascia 41-50, se pertinente.
3.15.13.2.2. Qualsiasi gol/evento nel recupero del secondo tempo è calcolato come 90 oppure 81-90(+), se pertinente.
3.15.14. Recupero
Le scommesse sulla quantità di tempo di recupero sono regolate in base al tempo indicato sul tabellone del quarto ufficiale, e non al tempo effettivamente giocato.
3.15.15. Fasce da 10 Minuti/Fasce da X Minuti per gli Eventi
Gli eventi devono verificarsi tra 0:00 e 09:59 per essere classificati nei primi 10 minuti. Gli intervalli sono espressi come minuto della partita. Ad esempio, 1-15 minuti corrispondono a 00:00-14:59, 16-30 a 15:00-29:59, 31-45 a 30:00 fino all’Intervallo; 46-60 a 45:00-59:59 (dopo l’inizio del secondo tempo), ecc.
1-5 minuti corrispondono a 00:00-04:59, 1-60 minuti a 00:00-59:59, ecc.
3.15.16. Tempo del Primo Calcio d’Angolo
Le scommesse sono regolate in base all’orario in cui il calcio d’angolo viene effettivamente battuto (non al momento in cui viene assegnato). Il recupero del primo tempo è calcolato come 45 e quello del secondo tempo come 90.
3.15.17. Scommesse Handicap, Incluse In-Play/Live (3-Vie)
La liquidazione avverrà alle quote visualizzate utilizzando il punteggio reale della partita adeguato all’handicap.
3.15.18. Risultato del Primo Tempo, Incluse In-Play/Live
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo.
3.15.19. Risultato Esatto Primo Tempo
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo.
3.15.20. Tempo con Più Gol
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, salvo che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.
3.15.21. Gol del 1° Tempo
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo, salvo che la liquidazione delle scommesse sia già stata determinata.
3.15.22. Mercati “Resto della Partita”
Le scommesse si basano esclusivamente sul risultato del resto della partita tra il momento di piazzamento della scommessa e la fine dell’incontro/tempo regolamentare. Ad esempio, se il punteggio al momento della scommessa è 2-1 e il risultato finale è 3-2, il risultato per il mercato “Resto della Partita” è “Pareggio”.
3.15.23. Squadra con il Tempo a Maggior Numero di Gol
Pronosticare in quale tempo della partita una determinata squadra segnerà più gol. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata, salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.24. Tutti i Mercati sui Calci d’Angolo
I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto, verrà conteggiato un solo calcio d’angolo.
3.15.25. Primo/Ultimo Calcio d’Angolo della Partita
Se nella partita non viene battuto alcun calcio d’angolo, tutte le scommesse saranno nulle/rimborsate.
3.15.26. Calci d’Angolo del 1° Tempo, Inclusi In-Play/Live
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata prima dell’intervallo, salvo che la liquidazione sia già stata determinata. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.27. Calci d’Angolo 2-Vie In-Play/Live
Liquidazione basata sul numero totale di calci d’angolo nella partita. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.28. Maggior Numero di Calci d’Angolo In-Play/Live
Liquidazione basata sulla squadra che ottiene il maggior numero di calci d’angolo nella partita. In caso di abbandono, tutte le scommesse sono nulle. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.29. Corsa a X Calci d’Angolo In-Play/Live
Liquidazione basata sulla squadra che raggiunge per prima il numero di calci d’angolo quotato. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.30. Risultato Dopo 10/20/30/40 ecc. Minuti In-Play/Live
Liquidazione basata sul risultato al tempo specificato della partita. Ad esempio, il risultato a 10 minuti viene regolato sul risultato dopo 10:00 minuti di gioco. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.31. Doppio Risultato Intervallo/Finale
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata. I tempi supplementari e i calci di rigore non contano.
3.15.32. Calcio Misto/Mitico
3.15.32.1. Si gioca tra due squadre diverse che partecipano a partite reali nei rispettivi campionati/competizioni ma che non si affrontano direttamente. Le scommesse sono calcolate/regolate sulla somma dei gol segnati dalle rispettive squadre. Se l’inizio di una delle due partite viene ritardato di oltre 24 ore, tutte le scommesse su quell’evento saranno nulle/rimborsate.
Esempio di Partita Mista/Mitica; Manchester United vs Real Madrid
Risultato Premier League: Manchester United 2:1 Everton
Risultato Liga: Real Madrid 3:1 Siviglia
Risultato Partita di Calcio Mista/Mitica: Manchester United 2:3 Real Madrid
Nell’esempio Manchester United vs Real Madrid; il Real Madrid vince la partita e il totale dei gol è 5. Nel mercato Doppia Chance a tre esiti: 1X perde, 12 vince, X2 vince, ecc.
3.15.32.2. Speciali Partita
3.15.32.2.1. Salvo diversa indicazione, le speciali sui giocatori sono nulle se il giocatore non prende parte alla partita.
3.15.32.2.2. Le scommesse sono regolate sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco. Tempi supplementari, golden goal o calci di rigore non contano, salvo diversa indicazione.
3.15.32.2.3. Qualora uno o più partecipanti quotati in una speciale non prendano parte alla partita, la scommessa resterà valida sugli altri partecipanti a quote regolari, se disponibili.
3.15.32.3. Vincere Entrambi i Tempi
La squadra deve segnare più gol dell’avversaria in entrambi i tempi della partita.
3.15.32.4. Doppia Chance
- Sono disponibili le seguenti opzioni:
- X o 2 – Se il risultato è un pareggio o una vittoria in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
- 1 o 2 – Se il risultato è una vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta, le scommesse su questa opzione sono vincenti.
Se una partita viene giocata in campo neutro, la squadra indicata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.
Fare riferimento ai seguenti esempi relativi alla liquidazione delle scommesse:
3.15.32.5.1. Linea Handicap 0 Palloni
Se una delle due squadre vince con qualsiasi margine, la squadra vincente sarà regolata come selezione vincente. In caso di pareggio, tutte le scommesse sono nulle e le puntate vengono rimborsate.
3.15.32.5.2. Linea Handicap 0.25 Palloni
Squadra che riceve handicap 0.25:
- Vittoria con qualsiasi risultato – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Pareggio – Metà della puntata viene regolata alla quota della selezione scelta. L’altra metà viene rimborsata al cliente.
- Sconfitta con qualsiasi risultato – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.3. Linea Handicap 0.75 Palloni
Squadra che concede un handicap di 0.75:
- Vittoria con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vittoria con esattamente 1 gol di scarto – Metà della puntata viene regolata alla quota della selezione scelta. L’altra metà viene rimborsata al cliente.
- Pareggio o sconfitta – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un handicap di 0.75:
- Pareggio o vittoria con qualsiasi risultato – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto – Metà della puntata viene rimborsata al cliente. L’altra metà è considerata perdente.
- Sconfitta con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.4. Linea Handicap 1 Pallone
Squadra che concede un handicap di 1 pallone:
- Vittoria con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Vittoria con esattamente 1 gol di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.
- Pareggio o sconfitta – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
Squadra che riceve un handicap di 1 pallone:
- Vittoria con qualsiasi risultato o pareggio – Tutte le scommesse su questa selezione sono vincenti.
- Sconfitta con esattamente 1 gol di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono nulle e rimborsate al cliente.
- Sconfitta con 2 o più gol di scarto – Tutte le scommesse su questa selezione sono perdenti.
3.15.32.5.5. Handicap Asiatico In-Play/Live (Inclusi 1°/2° Tempo)
Tutte le scommesse sul mercato Handicap Asiatico In-Play/Live sono regolate in base al risultato finale dell’intera partita. Sono inclusi i gol segnati sia prima che dopo il piazzamento della scommessa.
3.15.32.5.6. Handicap Asiatici sui Calci d’Angolo
3.15.32.5.6.1. Handicap su calci d’angolo interi o mezzi – al termine della partita l’handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d’angolo e la squadra con il maggior numero di calci d’angolo, dopo l’applicazione dell’handicap, è considerata vincente ai fini della liquidazione. Se il numero di calci d’angolo per ciascuna squadra risulta uguale dopo l’applicazione dell’handicap, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate rimborsate.
3.15.32.5.6.2. Handicap su quarti di calcio d’angolo – ad esempio “0.5, 1” equivale a un handicap di 0.75 calci d’angolo e la puntata viene divisa equamente tra mezzo calcio d’angolo e un calcio d’angolo intero. In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto, verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.32.5.7. Handicap Asiatico 1°/2° Tempo
Le scommesse sono regolate esclusivamente sul risultato del tempo rilevante.
3.15.32.5.8. Handicap Asiatico Tempi Supplementari In-Play/Live
Si applicano le normali regole dell’Handicap Asiatico In-Play/Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari.
Il punteggio all’inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
3.15.32.5.9. Totale Calci d’Angolo Asiatici
Pronosticare il numero totale di calci d’angolo in una partita. La linea dei calci d’angolo può essere a quarti, mezzi o interi, con regolamento delle scommesse come segue.
3.15.32.5.10. Linea Calci d’Angolo 8.5
Se scommetti Over 8.5, la scommessa è vincente se nella partita vengono battuti più di 8 calci d’angolo; in caso contrario la puntata è persa. Se scommetti Under 8.5, la scommessa è vincente se nella partita vengono battuti meno di 9 calci d’angolo; in caso contrario la puntata è persa. Con una linea di calci d’angolo intera, se il numero totale di calci d’angolo è uguale alla linea, la puntata viene rimborsata.
3.15.32.5.11. Linea Calci d’Angolo 8.25
3.15.32.5.11.1. Se scommetti Over, la puntata viene divisa equamente tra Over 8 calci d’angolo e Over 8.5 calci d’angolo. La scommessa è vincente se nella partita vengono battuti più di 8 calci d’angolo. Se vengono battuti esattamente 8 calci d’angolo, metà della puntata è persa e l’altra metà viene rimborsata. In tutti gli altri casi l’intera puntata è persa. Se scommetti Under, la puntata viene divisa equamente tra Under 8 calci d’angolo e Under 8.5 calci d’angolo. La scommessa è vincente se nella partita vengono battuti meno di 8 calci d’angolo. Se vengono battuti esattamente 8 calci d’angolo, metà della puntata è vincente e l’altra metà viene rimborsata. In tutti gli altri casi l’intera puntata è persa.
3.15.32.5.11.2. In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto, verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano.
3.15.32.5.12. Calci d’Angolo Asiatici In-Play/Live
Regolati come i calci d’angolo asiatici pre-partita. In caso di abbandono prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.32.5.13. Calci d’Angolo Asiatici 1° Tempo In-Play/Live
Regolati come i calci d’angolo asiatici pre-partita, ma il risultato è calcolato sul totale all’intervallo. In caso di abbandono prima dell’intervallo, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.32.6. LINEA GOL
In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Fare riferimento ai seguenti esempi relativi alla liquidazione delle scommesse.
3.15.32.6.1. Gol nei Tempi Supplementari In-Play/Live
Contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. In caso di abbandono della partita prima del termine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.32.6.2. Linea Gol 2
Linea gol Under 2
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 3 o più gol.
Linea gol Over 2
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 3 o più gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol.
3.15.32.6.3. Totale Gol Asiatico (2.25)
Totale Gol Asiatico Under 2.25
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0 o 1 gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, metà della puntata è vincente e metà viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 3 o più gol.
Totale Gol Asiatico Over 2.25
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 3 o più gol. Se vengono segnati esattamente 2 gol, metà della puntata viene rimborsata e metà è persa. Le scommesse perdono se vengono segnati 0 o 1 gol.
3.15.32.6.4. Linea Gol 2.5
Linea gol Under 2.5
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Le scommesse perdono se vengono segnati 3 o più gol.
Linea gol Over 2.5
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 3 o più gol. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.5. Totale Gol Asiatico (2.75)
Totale Gol Asiatico Under 2.75
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, metà della puntata viene rimborsata e metà è persa. Le scommesse perdono se vengono segnati 4 o più gol.
Totale Gol Asiatico Over 2.75
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 4 o più gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, metà della puntata è vincente e metà viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.6. Linea Gol 3
Linea gol Under 3
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 0, 1 o 2 gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 4 o più gol.
Linea gol Over 3
- Le scommesse vincono se nella partita vengono segnati 4 o più gol. Se vengono segnati esattamente 3 gol, la puntata viene rimborsata. Le scommesse perdono se vengono segnati 0, 1 o 2 gol.
3.15.32.6.7. Totale Gol Asiatico In-Play/Live
Per le scommesse In-Play/Live, tutti i gol sono considerati indipendentemente dal fatto che siano segnati prima o dopo il piazzamento della scommessa.
3.15.33. SCOMMESSE SUL TORNEO
3.15.33.1. Miglior Squadra Marcatrice
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole di pari merito (dead-heat). La squadra indicata è solo a scopo di riferimento.
3.15.33.2. Miglior Marcatore del Club
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole di pari merito (dead-heat). Se non vi è alcun marcatore del club, tutte le puntate vengono rimborsate.
3.15.33.3. Capocannoniere del Torneo
Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati nei calci di rigore non contano. Si applicano le regole di pari merito (e non, ad esempio, l’assegnazione della Scarpa d’Oro). La squadra indicata è solo a scopo di riferimento. Per la FA Cup e altri tornei a eliminazione con turni preliminari, i gol contano a partire dal primo turno principale.
3.15.33.4. Totali/Speciali del Torneo
3.15.33.4.1. Totale Cartellini del Torneo
Il numero massimo di cartellini per giocatore per partita è uno giallo e uno rosso (ad esempio, un secondo cartellino giallo che porta al rosso non viene conteggiato). I cartellini assegnati nei tempi supplementari non contano. Contano solo i giocatori in campo (ad esempio, se un allenatore o un sostituto in panchina riceve un cartellino, questo non verrà conteggiato per questi mercati).
3.15.33.4.2. Totale Gol del Torneo, Totale Gol Squadra, Squadra con Più Gol
3.15.33.4.2.1. Per i mercati riferiti all’intero torneo, contano i gol segnati nei 90 minuti o nei tempi supplementari. Per i mercati riferiti a un determinato gruppo di partite in una o più date specifiche, contano solo i gol segnati nei 90 minuti. I gol segnati nei calci di rigore non contano.
3.15.33.4.2.2. Se una partita viene rinviata, il mercato Totale Gol (per un gruppo di partite in date specifiche) sarà annullato. Il mercato Squadra con Più Gol richiede che sia disputato almeno il 50% delle partite affinché le scommesse siano valide; la Regola 4 (Detrazioni) può applicarsi in caso di partite rinviate.
3.15.33.4.3. Rigori del Torneo Sbagliati/Trasformati
Contano i rigori battuti nei 90 minuti, nei tempi supplementari e nei calci di rigore. Se un rigore deve essere ripetuto, il/i rigore/i precedentemente annullato/i non conta/no.
3.15.33.4.4. Calci d’Angolo del Torneo
Contano solo i calci d’angolo battuti nei 90 minuti.
3.15.33.4.5. Squadra Imbattuta nel Torneo
La squadra deve completare il torneo senza perdere alcuna partita o alcun doppio confronto. Una sconfitta per gol in trasferta, tempi supplementari o calci di rigore comporterà la liquidazione del mercato come No.
3.15.33.4.6. Vincente Torneo e Capocannoniere (Doppia)
È prevista una quota speciale per pronosticare il Vincitore del Torneo e il Capocannoniere del Torneo. Si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.15.33.4.7. Pallone d’Oro
Questo mercato è regolato sul vincitore del Pallone d’Oro (miglior giocatore del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).
3.15.33.4.8. Guanto d’Oro
Questo mercato è regolato sul vincitore del Guanto d’Oro (miglior portiere del torneo come dichiarato da FIFA/UEFA ecc.).
3.15.33.4.9. Scarpa d’Oro
Questo mercato è regolato sul vincitore ufficiale del titolo di capocannoniere, tenendo conto dei criteri di spareggio stabiliti dall’ente competente (FIFA/UEFA ecc.), come assist e minuti giocati, e prevale sulle normali regole del Capocannoniere.
3.15.33.4.10. Giocatore del Torneo UEFA
Questo mercato è regolato sul vincitore del premio Giocatore del Torneo (miglior giocatore del torneo come dichiarato dalla UEFA).
3.15.33.4.11. Scommessa Confronto Marcatori del Club
Entrambi i giocatori devono prendere parte al torneo affinché le scommesse siano valide. In caso di parità, tutte le puntate vengono rimborsate. Contano i gol segnati nei tempi supplementari. I gol segnati nei calci di rigore non contano.
3.15.33.4.12. Squadra che Avanza di Più
Basato sul turno in cui una squadra viene eliminata dalla competizione, indipendentemente da tempi supplementari, replay ecc. Una squadra che vince la finale è considerata quella che avanza di più. Se due squadre vengono eliminate nella stessa fase (ad esempio Quarti di Finale o Fase a Gironi), le scommesse sono nulle.
3.15.33.4.13. Confronti di Qualificazione
Se una squadra viene squalificata dal torneo prima della partita e viene assegnato un passaggio automatico, tutte le scommesse di qualificazione per quel confronto saranno annullate.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURE
3.15.33.5.1. Speciali di Stagione
Le scommesse sono regolate in base alla posizione finale in classifica o al totale dei punti. I punti dei playoff non contano, salvo diversa indicazione nella singola scommessa speciale. Speciali Marcatori – le scommesse sono regolate sul numero di gol rilevanti segnati per il/i club e nel/i campionato/i indicato/i nel titolo del mercato.
3.15.33.5.2. Raggiungere i Playoff
Le squadre che terminano nelle posizioni playoff e accedono alla competizione playoff saranno considerate vincenti per questo mercato. Ad esempio, le squadre che ottengono la promozione automatica, così come tutte le altre squadre fuori dalle posizioni playoff, saranno considerate perdenti.
3.15.33.5.3. Finire nella Metà Alta/Bassa della Classifica
Le scommesse sono regolate in base alle posizioni ufficiali di classifica al termine della stagione.
3.15.33.5.4. Scommesse Retrocessione
Se una squadra viene rimossa dal campionato prima dell’inizio della stagione, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate e verrà aperto un nuovo mercato retrocessione.
3.15.33.5.5. Vincitore Handicap di Stagione
La liquidazione è determinata dopo l’aggiunta dei punti di handicap al totale dei punti finali di tutte le squadre. Si applicano le regole di pari merito (la differenza reti è ignorata).
3.15.33.5.6. Scommesse di Divisione
Ai fini della liquidazione, nelle scommesse di divisione la posizione finale delle squadre al termine del programma ufficiale delle partite determina la classifica (si applicano le regole di pari merito in caso di due o più squadre a pari punti secondo le regole ufficiali della competizione). Non è previsto alcun adeguamento per playoff o successive decisioni delle leghe. Le scommesse restano valide su qualsiasi squadra che non completi tutte le proprie partite.
3.15.33.5.7. Capocannoniere
Contano solo i gol segnati all’interno della divisione indicata per questo mercato, indipendentemente dalla squadra (all’interno di tale divisione) per cui vengono segnati. La squadra indicata accanto al giocatore è solo a scopo di riferimento. Contano solo i gol di campionato, escluse le partite di playoff. Le autoreti non contano. Si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.15.33.5.8. Scommesse Partite di Stagione/Totale Punti Squadra
Se una squadra non completa tutte le proprie partite, tutte le scommesse sulle partite e sul totale punti che coinvolgono tale squadra saranno annullate, sia vincenti che perdenti.
3.15.34. STATISTICHE CALCIO
3.15.34.1. Gol della Squadra
Numero di gol segnati dalla squadra indicata. Contano solo i 90 minuti di gioco; tempi supplementari e calci di rigore non contano.
3.15.34.2. Totale Gol del Giocatore
Il giocatore deve prendere parte al torneo affinché le scommesse siano valide. Contano i gol segnati nei 90 minuti e nei tempi supplementari. I gol segnati nei calci di rigore non contano.
3.15.34.3. Totale Calci d’Angolo, Calci d’Angolo nel Secondo Tempo
I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. Questa regola si applica a tutti i mercati sui calci d’angolo. In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se un calcio d’angolo deve essere ribattuto (ad esempio per un fallo in area), verrà conteggiato un solo calcio d’angolo.
3.15.34.4. Calci d’Angolo nei Tempi Supplementari In-Play/Live
Contano solo i calci d’angolo nei tempi supplementari. In caso di abbandono della partita prima del termine dei tempi supplementari, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.5. Handicap Calci d’Angolo
I calci d’angolo assegnati ma non battuti non contano. L’handicap viene applicato al conteggio finale dei calci d’angolo di ciascuna squadra per determinare il vincitore dell’handicap. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.
3.15.34.6. Calci d’Angolo Alternativi
La liquidazione del mercato Calci d’Angolo Alternativi si basa sul numero totale di calci d’angolo al termine della partita.
3.15.34.7. Multicorners
Questo mercato è dato dal prodotto dei calci d’angolo del primo tempo per quelli del secondo tempo (ad esempio Primo Tempo 6 x Secondo Tempo 6 = 36; Primo Tempo 12 x Secondo Tempo 0 = 0, ecc.). In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.8. Totale Gol/Numero di Gol nella Partita/Totale Gol Alternativo In-Play/Live
In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.9. Linea Gol Tempi Supplementari In-Play/Live
Si applicano le normali regole della Linea Gol In-Play/Live, ma contano solo i gol segnati nei tempi supplementari. Il punteggio all’inizio dei tempi supplementari è considerato 0-0.
3.15.34.10. Eventi di Dieci Minuti In-Play/Live
Le scommesse sono regolate sul numero di eventi che si verificano nel periodo di dieci minuti specificato. I periodi 41–50 e 81–90 includono eventuale recupero. Gli eventi contano solo se eseguiti nel periodo indicato, non se assegnati. In caso di abbandono, tutte le scommesse sui periodi non completati saranno annullate salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Si noti che per il mercato dei calci di punizione nei 10 minuti, un rigore non conta come calcio di punizione. Calci d’angolo, rimesse laterali, rinvii dal fondo e calci di punizione che devono essere ribattuti contano una sola volta. Le rimesse laterali irregolari non contano.
3.15.34.11. Gol Pari/Dispari
Qualsiasi partita che termina 0-0 sarà regolata come numero pari di gol. Per i mercati Pari/Dispari Squadra, se la squadra indicata non segna, il risultato sarà considerato pari. In caso di partita abbandonata, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle.
3.15.34.12. Entrambe le Squadre a Segno
In caso di abbandono della partita dopo che entrambe le squadre hanno segnato, le scommesse “Sì” saranno regolate come vincenti e le scommesse “No” come perdenti. In caso contrario, se la partita viene rinviata o abbandonata senza che entrambe le squadre abbiano segnato, tutte le scommesse saranno nulle.
3.15.34.13. Entrambe le Squadre a Segno nel 1° e/o 2° Tempo
Pronostica se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo e se entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.14. Squadra Casa/Ospite a Segno nel 1°/2° Tempo
Pronostica se una squadra segnerà nel primo o nel secondo tempo della partita. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata salvo che la liquidazione sia già stata determinata. Se una partita si gioca in campo neutro, la squadra elencata per prima è considerata la squadra di casa ai fini delle scommesse.
3.15.34.15. Risultato Primo Tempo/Entrambe le Squadre a Segno
Pronostica il risultato del primo tempo della partita e se entrambe le squadre segneranno nel primo tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.16. Risultato Primo Tempo/Totale Gol
Pronostica il risultato del primo tempo della partita e il numero di gol del primo tempo. Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.17. Gol Over/Under
Pronostica se in una partita ci saranno meno o più di 2.5 gol. In caso di abbandono della partita prima che siano stati giocati 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.18. Totale Minuti dei Gol
3.15.34.18.1. Pronostica il tempo aggregato di tutti i gol segnati nella partita; ad esempio, gol al 24°, 51° e 59° minuto danno un totale di 134 minuti. Qualsiasi gol segnato nel recupero del primo tempo conta come 45. Qualsiasi gol segnato nel recupero del secondo tempo conta come 90. In caso di controversia sull’orario di un gol, l’orario fornito dalla PA sarà considerato valido ai fini della liquidazione.
3.15.34.18.2. Se una partita viene abbandonata, tutte le scommesse saranno annullate ad eccezione di quelle già determinate (ad esempio: gol ai minuti 40, 45 e 60 e abbandono al 65° minuto – le scommesse che prevedono Over 140 minuti totali dei gol saranno pagate come vincenti, mentre le scommesse Under e a fascia saranno perdenti).
3.15.34.19. Mercati Cartellini Gialli
3.15.34.19.1. Contano solo i cartellini gialli. Se un giocatore riceve un cartellino rosso per doppia ammonizione, questo conta come un giallo e un rosso. I secondi gialli sono ignorati ai fini della liquidazione.
3.15.34.19.2. La liquidazione sarà effettuata facendo riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.
3.15.34.19.3. I cartellini mostrati a non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono più parte alla gara) non contano nel totale. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.20.1. Numero di Cartellini nella Partita
3.15.34.20.1.1. Il cartellino giallo vale 1, il cartellino rosso vale 2. I secondi gialli sono ignorati ai fini della liquidazione (ad esempio il massimo per giocatore è 3). La liquidazione sarà effettuata facendo riferimento a tutte le prove disponibili sui cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari. Qualsiasi cartellino mostrato dopo il fischio finale sarà ignorato.
3.15.34.20.1.2. I cartellini mostrati a non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti che non prendono più parte alla gara) non contano nel totale. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.20.2. Giocatore Ammonito/Espulso
3.15.34.20.2.1. Le scommesse su giocatori che non prendono parte alla partita saranno nulle/rimborsate.
3.15.34.20.2.2. Se un giocatore prende parte alla partita anche solo per un periodo di tempo, le scommesse restano valide.
3.15.34.20.2.3. Contano solo i giocatori in campo. I cartellini mostrati a non giocatori (ad esempio allenatori, sostituti o giocatori sostituiti) non contano.
3.15.34.20.2.4. Per i giocatori ammoniti tra un tempo e l’altro/tra periodi, il cartellino conta solo se il giocatore prende parte al periodo successivo.
3.15.34.20.2.5. I cartellini ricevuti dopo il fischio finale non contano (salvo che sia specificamente previsto in un mercato sui tempi supplementari).
3.15.34.20.2.6. Contano sia i cartellini gialli sia i cartellini rossi per questo mercato.
3.15.34.20.2.7. In caso di abbandono della partita prima dei 90 minuti, tutte le scommesse saranno nulle salvo che la liquidazione sia già stata determinata.
3.15.34.21. Primo Giocatore Ammonito/Prossimo Giocatore Ammonito (Mercati Giocatore)
Se due o più giocatori ricevono un cartellino per lo stesso episodio, il giocatore che viene mostrato per primo il cartellino dall’arbitro sarà considerato vincente ai fini della liquidazione. Contano sia i cartellini gialli sia i cartellini rossi. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non consentono di stabilire chi ha ricevuto il primo cartellino, si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.15.34.22. Momento del Primo Cartellino
Contano sia i cartellini gialli sia i cartellini rossi per questo mercato.
3.15.34.23. Prima Squadra Ammonita/Prossimo Cartellino (Mercati Squadra)
Contano solo i giocatori in campo. Se due o più giocatori vengono ammoniti per lo stesso episodio, il giocatore che viene mostrato per primo il cartellino dall’arbitro sarà considerato vincente ai fini della liquidazione.
Ai fini delle scommesse, un cartellino rosso conta come 2 cartellini. Ad esempio, dopo 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso, il prossimo cartellino è considerato il 5°. Se la copertura TV o le informazioni sulla partita non consentono di stabilire chi ha ricevuto il primo cartellino, le scommesse saranno nulle/rimborsate.
3.15.34.24.1. Statistiche Tiri in Porta/Fuori
Contano solo i tiri registrati della squadra in attacco; ad esempio, un’autorete non è considerata un tiro in porta.
3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Totale – Solo Revisione a Bordo Campo o Segnale di Revisione Video (Rettangolo/Quadrato)
Calcolato in base al numero di volte in cui l’arbitro utilizza il sistema VAR. Ciò è definito come l’arbitro che effettua il gesto manuale richiesto, richiamando una revisione video (quadrato/rettangolo), oppure l’arbitro che si reca a controllare l’episodio allo schermo VAR a bordo campo.
3.15.34.25. Metodo del Primo/Prossimo Gol
Calcio di punizione – Il gol deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano purché il battitore del calcio di punizione sia accreditato del gol. Include anche i gol segnati direttamente da calcio d’angolo.
Rigore – Il gol deve essere segnato direttamente dal rigore, con il rigorista indicato come marcatore.
Autogol – Se il gol viene dichiarato come autorete.
Colpo di testa – L’ultimo tocco del marcatore deve essere con la testa.
Altro metodo – Tutti gli altri tipi di gol non inclusi sopra, come tiri su azione di gioco.
Nessun gol
3.15.34.26. Supremazia
Quando un mercato di supremazia dei gol è offerto su un gruppo di partite (ad esempio gol in casa contro gol in trasferta), se una o più partite vengono abbandonate, tutte le scommesse su quel mercato saranno annullate.
3.15.34.27. Squadra a Segnare il Primo/Secondo/Prossimo Gol
Le autoreti contano per la squadra a cui viene attribuito il gol.
3.15.34.28. Squadra a Segnare per Ultima
Le scommesse saranno nulle se la partita viene abbandonata.
3.15.34.29. Ultimo Rigore Segnato/Sbagliato
Pronostica se l’ultimo rigore assegnato nella serie dei rigori sarà segnato o sbagliato. Se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno nulle.
3.15.34.30. Prossimo Rigore della Squadra
Pronostica se il prossimo rigore di una squadra sarà segnato o sbagliato. Se la partita non va ai calci di rigore o la squadra non batte il rigore designato, tutte le scommesse saranno nulle.
3.15.34.31. Rigori Trasformati dalla Squadra
Pronostica il numero totale di rigori segnati da una squadra nella serie dei rigori. Se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno nulle.
3.15.34.32. Squadra a Battere l’Ultimo Rigore
Pronostica quale squadra batterà l’ultimo rigore nella serie. Se la partita non va ai calci di rigore, tutte le scommesse saranno nulle.
3.15.34.33. Palla a Colpire il Legno
La palla deve rimbalzare tornando in gioco per essere conteggiata come esito vincente/positivo per questo mercato. Qualsiasi deviazione che porti il pallone fuori dal campo non conta come legno colpito.
3.15.34.34. Mercati Sostituzioni
Quale squadra effettuerà la prima sostituzione? – Se non vengono effettuate sostituzioni, l’opzione “Nessuna” sarà vincente se offerta, altrimenti tutte le scommesse saranno nulle/rimborsate. Se entrambe le squadre effettuano la prima sostituzione nello stesso momento o durante l’intervallo, l’opzione “Entrambe le squadre contemporaneamente” sarà vincente. Le sostituzioni effettuate nella stessa interruzione di gioco, indipendentemente dall’ordine di ingresso in campo, sono considerate simultanee.
3.15.34.35. Altri Mercati Statistici (Falli, Rimesse Laterali, Fuorigioco, Contrasti ecc.)
Le statistiche fornite dal fornitore ufficiale dei risultati o dal sito ufficiale della competizione o dell’evento saranno utilizzate per la liquidazione delle scommesse. Qualora tali statistiche non siano disponibili o vi siano prove significative che risultino errate, utilizzeremo prove indipendenti a supporto della liquidazione. In assenza di prove indipendenti coerenti o in presenza di evidenze contrastanti significative, le scommesse saranno liquidate sulla base delle nostre statistiche interne.
3.15.35. Speciali Trasferimenti e Allenatori
3.15.35.1. Speciali Trasferimenti
I trasferimenti in prestito contano salvo diversa indicazione. Se è indicata una data specifica entro cui un trasferimento deve essere completato, il giocatore deve essere registrato presso quel club prima della scadenza indicata. Se un giocatore si trasferisce a un club e viene immediatamente girato in prestito, la liquidazione/calcolo avverrà sul club che firma il giocatore a titolo definitivo, non su quello presso cui viene ceduto in prestito.
3.15.35.2. Prossimo Allenatore
3.15.35.2.1. Se un allenatore non è quotato, tutte le scommesse restano valide. Altri allenatori possono essere quotati su richiesta.
3.15.35.2.2. Un allenatore ad interim o traghettatore non conta a meno che non completi almeno 10 partite competitive consecutive; solo in tal caso sarà considerato allenatore permanente ai fini della liquidazione/calcolo. Un direttore sportivo non conta e, se la struttura dello staff cambia al punto da non avere un allenatore, la persona responsabile della scelta della prima squadra (in base a fonti ragionevoli e usando ragionevole discrezione) sarà considerata vincente.
3.16. Futsal
3.16.1. Tutti i mercati partita saranno liquidati sul tempo regolamentare (specifico dell’ente organizzatore), salvo diversa indicazione, inclusi i mercati Pari/Dispari che, in caso di 0-0, saranno liquidati come Pari. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.16.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno liquidati al termine di overtime/rigori: Qualificazione/Sollevare il Trofeo/Vincere la Serie di Rigori.
3.16.3. I mercati sui tempi saranno liquidati al termine del tempo specificato (escludendo eventuali tempi supplementari). Se un tempo specifico non viene completato, le scommesse saranno nulle salvo che l’esito del mercato sia già determinato.
3.16.4. Vincente della Partita. Quando offerto, le scommesse sono rimborsate in caso di pareggio, a meno che non siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale.
3.17. Sport Irlandesi/GAA (Gaelic Football/Hurling)
3.17.1. Scommesse Antepost
Tutte le scommesse restano valide indipendentemente dalla durata della stagione o dal formato provinciale/qualificazioni.
3.17.2. Scommesse sulla Partita
3.17.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sugli sport gaelici sono liquidate sul solo tempo regolamentare (80 minuti), incluso il recupero; i tempi supplementari non contano salvo diversa specifica. Se un mercato include esplicitamente l’overtime e la partita termina in parità dopo l’overtime, le scommesse saranno nulle.
3.17.2.2. Le scommesse saranno liquidate esclusivamente sul risultato ufficiale GAA (Gaelic Athletic Association). Se una delle squadre non gioca, le scommesse saranno nulle.
3.17.2.3. Se la sede della partita cambia, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se le squadre di casa e trasferta vengono invertite rispetto alla lista originale, le scommesse piazzate in base alla lista originale saranno nulle. Le scommesse su partite rinviate sono nulle a meno che la partita venga riorganizzata e giocata nella stessa “Settimana Gaelica” (da lunedì a domenica inclusi, ora UK). Le scommesse su partite abbandonate sono nulle, ad eccezione dei mercati in cui l’esito è già determinato.
3.17.3. Doppio Risultato
Pronostica il risultato (casa/pareggio/trasferta) sia all’intervallo sia al termine del tempo regolamentare.
3.17.4. Il punteggio totale della partita è utilizzato per la liquidazione (gol = 3, punto = 1)
Spiegazione del punteggio: un gol (sotto la traversa) vale 3 punti. Un punto singolo (sopra la traversa) vale 1 punto. Il risultato della partita e i mercati basati sui punti sono liquidati sul totale combinato di Gol e Punti.
3.17.5. Scommesse sui Tempi
Nei mercati sui tempi, il tempo di riferimento deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità/azione, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.17.6. Squadra a Segnare il 1°/Ultimo Gol
Le autoreti contano.
3.17.7. Vincente della Partita
Le scommesse sono rimborsate in caso di pareggio, salvo che siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria), nel qual caso le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale.
3.18. Golf
3.18.1. Scommesse Antepost/Top Nazionalità ecc.
3.18.1.1. Non-runner no-bet. I mercati Outright possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni). Tutte le scommesse outright sono liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo. L’esito degli spareggi (playoff) viene preso in considerazione. Le regole di pari merito (dead-heat) si applicano alla parte Piazzata di eventuali scommesse Each-Way, ove richiesto.
3.18.1.2. Ai fini della liquidazione vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione del trofeo (eventuali squalifiche successive non contano). Alcuni tour o eventi potrebbero non dichiarare un vincitore tramite spareggio in caso di parità del punteggio più basso. Se non viene dichiarato un vincitore unico, si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.18.1.3. Qualora un torneo venga ridotto rispetto al numero di buche previsto per qualsiasi motivo (ad esempio condizioni meteo avverse), le scommesse outright piazzate prima dell’ultimo giro completato saranno liquidate sul giocatore a cui viene assegnato il trofeo, a condizione che siano state completate almeno 36 buche del torneo.
3.18.1.4. Se vengono completate meno di 36 buche o se le scommesse outright sono state piazzate dopo l’ultimo giro completato, le scommesse saranno nulle.
3.18.2. Ritiri o partecipazione dubbia
Se il giocatore selezionato non prende parte al torneo, le scommesse saranno nulle. Se il giocatore ha effettuato il tee-off, le scommesse restano valide ed è considerato come partecipante. In caso di ritiro dopo aver effettuato il tee-off, le puntate saranno perse per i mercati outright, gruppi, match o scommesse a 18 buche, ecc.
3.18.3. Scommesse Senza Giocatore(i) Nominato(i)
Le regole di pari merito (dead-heat) si applicano alle scommesse Vincente, a meno che il giocatore escluso non vinca il torneo. Le regole di pari merito si applicano anche alla parte Piazzata delle scommesse Each-Way.
3.18.4. Scommesse a Gruppi
3.18.4.1. Il vincitore sarà il giocatore che ottiene il miglior piazzamento al termine del torneo. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio (cut) sarà considerato perdente. Se tutti i giocatori non superano il taglio, la liquidazione sarà determinata dal punteggio più basso dopo l’applicazione del taglio. Si applicano le detrazioni Non-runner no-bet in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Si applicano le regole di pari merito, salvo nei casi in cui il vincitore sia determinato da uno spareggio.
3.18.4.2. Se un torneo è influenzato da condizioni meteo avverse, le scommesse saranno liquidate purché vi sia un vincitore designato e siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell’ultimo giro completato.
3.18.5. Piazzamento Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 del Torneo
Si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.18.6. Posizione Finale di un Giocatore Nominato
In caso di parità per una posizione finale, la posizione condivisa verrà considerata valida. Ad esempio, una parità con altri 5 giocatori per l’8° posto conterà come posizione finale 8ª.
3.18.7. Match Betting (3 esiti) – (54, 72 o 90 buche, ecc.)
3.18.7.1. Se un torneo è influenzato da condizioni meteo avverse, le scommesse saranno liquidate purché vi sia un vincitore designato e siano state completate almeno 36 buche. Il vincitore sarà il giocatore in testa al termine dell’ultimo giro completato. Ai fini della liquidazione vengono utilizzati i risultati ufficiali del sito del tour al momento della presentazione del trofeo (eventuali squalifiche successive non contano).
3.18.7.2. Se un giocatore non supera il taglio, l’altro giocatore è considerato vincitore. Se entrambi i giocatori non superano il taglio, la liquidazione sarà determinata dal punteggio più basso dopo l’applicazione del taglio.
3.18.7.3. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l’inizio, sia prima del completamento di due giri sia dopo che entrambi i giocatori hanno superato il taglio, l’altro giocatore è considerato vincitore.
3.18.7.4. Se un giocatore viene squalificato durante il 3° o 4° giro, quando l’altro giocatore nel match bet ha già mancato il taglio, il giocatore squalificato è considerato vincitore.
3.18.7.5. Quando viene offerta una quota per il pareggio e la partita termina in parità, le scommesse su uno dei due giocatori come vincente saranno perdenti.
3.18.8. Match-Up del Torneo (2 esiti)
Come sopra, ma le scommesse sono nulle in caso di pareggio.
3.18.9. Scommesse a 18 Buche
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. I giocatori sono accoppiati e possono giocare insieme o separatamente.
3.18.10. 18 Buche – Scommesse 2 e 3-Ball
3.18.10.1. Le scommesse restano valide una volta che tutti i giocatori nominati effettuano il tee-off alla prima buca. Se un giro viene abbandonato, le scommesse su quel giro saranno nulle.
3.18.10.2. Ai fini della liquidazione contano i punteggi ufficiali del sito del tour registrati in giornata (eventuali squalifiche successive non contano). Le scommesse su 2 o 3-ball restano valide indipendentemente dal fatto che gli abbinamenti/gruppi effettivi possano differire.
3.18.10.3. Per i tornei che utilizzano il sistema di punteggio Stableford, il giocatore con il punteggio più alto nel giro è considerato vincitore. Non-runner: scommesse 2 e 3-ball nulle.
3.18.10.4. Nelle scommesse 2-ball, se non è offerta una quota per il pareggio, le scommesse saranno nulle in caso di parità. Se è offerta una quota per il pareggio, questa determinerà la liquidazione. Nelle scommesse 3-ball si applicano le regole di pari merito (dead-heat). Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori sulle 18 buche (ad esempio 7-ball, 9-ball, ecc.), si applicano le regole di pari merito. Non-runner no-bet. Si applicano le detrazioni in linea con la Regola 4 (Detrazioni).
3.18.11. Vincitore Wire-to-Wire
Il giocatore nominato deve essere in testa dopo i Giri 1, 2 e 3 (inclusa la testa condivisa) e poi vincere il torneo. Tutti i giri devono essere completati integralmente come programmato prima dell’evento (normalmente 72 buche/4 giri).
3.18.12. Previsione Esatta/Doppia (Straight/Dual Forecast)
Per la Straight Forecast, i giocatori devono arrivare 1° e 2° nell’ordine specificato. Per la Dual Forecast, i giocatori devono arrivare 1° e 2° in qualsiasi ordine. Entrambi i giocatori devono effettuare il tee-off (iniziare il torneo) affinché le scommesse siano valide; in caso contrario le scommesse saranno nulle/rimborsate su quella selezione. Possono applicarsi le regole di pari merito (dead-heat).
3.18.13. Fourball
Le scommesse restano valide una volta che entrambe le coppie effettuano il tee-off alla prima buca. Per tutte le altre scommesse che coinvolgono gruppi di più di 3 giocatori sulle 18 buche (ad esempio 4-ball, 5-ball, ecc.), si applicano le regole di pari merito. Non-runner no-bet. Si applicano le detrazioni in linea con la Regola 4 (Detrazioni).
3.18.14. Scommesse Handicap
L’handicap viene sottratto dal totale finale per determinare il vincitore. Il torneo deve essere completato, altrimenti le scommesse sono nulle. Qualsiasi giocatore che non supera il taglio sarà considerato perdente. Si applicano eventuali Non-runner Regola 4 (Detrazioni) e i termini SP per il Piazzato. Si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.18.15. Match-Up Mitici
Il vincitore sarà il giocatore con il punteggio più basso sulle 18 buche. Se i punteggi sono pari dopo 18 buche, le scommesse saranno nulle.
3.18.16. Mercati Match Play
3.18.16.1. Se una partita non inizia (ad esempio per infortunio o squalifica prima dell’inizio), tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Le scommesse sui mercati che possono essere liquidati utilizzando i risultati ufficiali del torneo e della partita (inclusi risultato esatto della finale e scommesse sui singoli match) saranno liquidate utilizzando tali risultati. Ciò include i casi in cui una partita termina anticipatamente per accordo tra i giocatori o per infortunio.
3.18.16.2. Vincente del Match (2 esiti) è liquidato sul vincitore includendo eventuali buche supplementari. In caso di pareggio, le scommesse sul Vincente del Match (2 esiti) saranno nulle. Risultato del Match (3 esiti) e Margine di Vittoria non includono eventuali buche supplementari. In particolare, per i mercati Margine di Vittoria e Ultima Buca Giocata, se una partita termina prima del completamento del numero di buche previsto, le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale. Le scommesse saranno nulle se un giocatore si ritira in un momento in cui il risultato è ancora da determinare, ad esempio quando il numero di buche rimanenti è maggiore o uguale al vantaggio al momento del ritiro.
3.18.16.3. Per il mercato Ultima Buca Giocata, se un giocatore si ritira dopo la 16ª buca con partita in parità o dopo la 17ª buca quando un giocatore è in vantaggio di 1, l’Ultima Buca Giocata sarà liquidata come Buca 18, poiché qualsiasi conclusione naturale della partita richiederebbe la disputa della 18ª buca. Le scommesse su singole buche non completate saranno nulle.
3.18.17. Match Betting a 36 Buche
La liquidazione avverrà sul giocatore che ottiene il miglior piazzamento al termine di 36 buche. Se il numero di giri giocati viene ridotto (ad esempio per maltempo), le scommesse saranno liquidate purché vi sia un vincitore del trofeo (le scommesse restano valide a condizione che vi sia un vincitore designato e siano state completate almeno 18 buche).
Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo l’inizio, prima del completamento di due giri, l’altro giocatore è considerato vincitore. Verrà offerta una quota per il pareggio e, in caso di parità, le scommesse su uno dei due giocatori come vincente saranno perdenti.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Altri Match Internazionali
Tutti i mercati, inclusi Outright, Draw-No-Bet, Handicap, Miglior Marcatore di Punti, Risultato Esatto, Risultato Esatto del Formato e Mercati sui Punti Totali, saranno liquidati sul risultato ufficiale salvo diversa indicazione. Nella Presidents Cup, per il mercato Sollevare il Trofeo (senza opzione Pareggio), si applicano le regole di pari merito (dead-heat). Match Singoli – Se un match individuale termina in parità, le scommesse saranno nulle.
3.18.19. Speciali Golf
3.18.19.1. Punteggio Vincente – La liquidazione avverrà al completamento di 72 buche (o 90 per i tornei ove applicabile), altrimenti le scommesse saranno nulle. Margine di Vittoria – Basato sul numero di colpi tra il giocatore vincente e il/i giocatore/i che termina/no al secondo posto (include una quota per il torneo che va allo spareggio). In caso di condizioni meteo avverse che influenzano il torneo, la liquidazione resterà valida purché siano state giocate almeno 36 buche.
3.18.19.2. Hole in One – Si riferisce alla realizzazione di una buca in uno nei giri designati di un torneo specificato. In caso di condizioni meteo avverse che influenzano il torneo, le scommesse restano valide purché siano state giocate almeno 36 buche. Se viene realizzata una buca in uno ma non vengono giocate 36 buche, l’opzione Sì – Realizzare una Hole in One sarà considerata vincente.
3.18.19.3. Superare/Non Superare il Taglio – Deve essere applicato un taglio del torneo affinché le scommesse siano valide. Nei tornei con sistema di tagli multipli, la liquidazione sarà definita dalla partecipazione o meno del giocatore al giro successivo al primo taglio ufficiale. Vincere/Non Vincere un Major – I 4 Major sono US Open, Masters, USPGA e British Open. Vincita Potenziata – Si riferisce alle scommesse outright sul torneo.
3.19. Corse di Levrieri
Tutte le regole generali si applicano sia alle corse di cavalli sia a quelle di levrieri; fanno eccezione i casi in cui siano superate dalle regole seguenti, specificamente applicabili alle corse di levrieri.
3.20. Pallamano
3.20.1. Scommesse Outright
Le scommesse Outright sono all-in, indipendentemente dalla partecipazione.
3.20.2. Scommesse sulla Partita
3.20.2.1. Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse saranno liquidate sul punteggio al termine del tempo regolamentare ed escludendo eventuali supplementari. Tutti i mercati di match betting si basano sul risultato al termine dei 60 minuti regolamentari, salvo diversa indicazione. Se i 60 minuti regolamentari non vengono completati, le scommesse saranno nulle, ad eccezione dei game props in cui l’esito è già determinato.
3.20.2.2. I seguenti mercati includono supplementari/rigori ai fini della liquidazione: Qualificazione, Sollevare il Trofeo.
3.20.2.3. Eventuali supplementari non saranno presi in considerazione per i mercati relativi al “2° tempo”.
3.20.2.4. In particolare, per qualsiasi competizione che utilizzi una Mercy Rule, nel caso in cui tale regola venga applicata in una partita, tutte le scommesse saranno liquidate sul punteggio al momento dell’interruzione.
3.20.2.5. Se la sede della partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la partita viene giocata nel campo della squadra in trasferta ma la squadra di casa rimane ufficialmente designata come tale, le scommesse restano valide; in caso contrario saranno nulle.
3.20.3. Partite Rinviate o Cancellate
Qualsiasi partita rinviata o cancellata sarà trattata come non-runner ai fini della liquidazione, a meno che non venga giocata entro 24 ore dall’orario di inizio originario.
3.20.4. Scommesse sui Tempi
Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato. I supplementari sono esclusi, se giocati.
3.20.5. Game Props
Tutti i game props, inclusi i seguenti mercati, saranno liquidati solo sul tempo regolamentare ed escludono eventuali supplementari: Squadra con il Tempo a Maggior Punteggio / Tempo a Maggior Punteggio / Totale Partita Pari-Dispari / Totale Squadra Pari-Dispari / Margine di Vittoria (incl. Alternative) / Doppio Risultato (incl. Alternative) / Race to Markets / Squadra a Segnare X Gol / Entrambe le Squadre a Segnare X Gol / Una delle Squadre a Segnare X Gol.
3.20.6. Scommesse In-Play/Live
Una partita deve essere completata integralmente affinché le scommesse siano valide (salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato). Tutti i mercati In-Play/Live escludono i supplementari, ad eccezione dei seguenti:
Qualificazione
Sollevare il Trofeo
Vincere la Partita (incl. OT/SO) – se la partita è determinata nei tempi regolamentari, questo mercato sarà liquidato su quell’esito.
Per le scommesse In-Play/Live sui tempi, inclusi i seguenti mercati, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato). Tutte le scommesse In-Play/Live sui tempi escludono eventuali supplementari: Handicap / Totale Gol / Risultato / Totali Squadra / Totale Pari-Dispari / Margine di Vittoria / Primo Gol del Tempo / Draw-No-Bet / Doppia Chance / Race to Markets. Per le scommesse In-Play/Live sui 10 minuti, inclusi i seguenti mercati, il periodo designato di 10 minuti deve essere completato affinché le scommesse siano valide (salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato): Handicap / Totale Gol / Risultato / Totali Squadra / Totale Pari-Dispari / Ultimo Gol / Margine di Vittoria / Race to Markets.
3.20.7. Vincente della Partita
Le scommesse vengono rimborsate in caso di pareggio, salvo che siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria); in tal caso le scommesse restano valide e saranno liquidate sul risultato ufficiale.
3.21. Hockey (Non su Ghiaccio, inclusi Hockey su Prato, su Pista o Inline)
3.21.1. Le scommesse Outright sono all-in, indipendentemente dalla partecipazione. Ove applicabile, la presentazione del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.
3.21.2.1. Se un evento viene sospeso o rinviato, le scommesse restano valide purché l’evento venga completato nella stessa sede entro 36 ore.
3.21.2.2. Se l’evento si svolge in una sede diversa, le scommesse saranno annullate e le puntate restituite.
3.21.2.3. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.21.2.4. Se le squadre di casa e trasferta di una partita elencata vengono invertite, le scommesse piazzate sulla base dell’elenco originale saranno nulle.
3.21.2.5. Una partita deve essere completata integralmente affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito delle scommesse sia già determinato.
3.21.3.1. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole Push, salvo diversa indicazione. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e, nelle multiple/parlay, la selezione è trattata come non-runner.
3.21.3.2. Scommesse Pre-Evento: tutte le scommesse pre-gara escludono i tempi supplementari, se giocati, salvo diversa indicazione.
3.21.3.3. Scommesse In-Play/Live: ESCLUDONO i tempi supplementari, salvo diversa indicazione.
3.21.3.4. Vincente della Partita: ove offerto, le scommesse sono rimborsate in caso di pareggio, salvo che siano previsti tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria); in tal caso le scommesse restano valide e saranno liquidate sul risultato ufficiale.
3.21.3.5. Vincere la Partita (2 esiti) / Qualificarsi / Sollevare il Trofeo / Metodo di Vittoria / Vincitore dei Rigori / Squadra Prossimo Rigore nella Serie – includono tempi supplementari/rigori.
3.21.3.6. Vincere nei Supplementari – include solo i tempi supplementari ed esclude i rigori, se disputati.
3.21.3.7. Scommesse In-Play/Live sui Quarti: ESCLUDONO i tempi supplementari.
3.21.4.1. Il quarto designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito delle scommesse sia già determinato.
3.21.4.2. Scommesse In-Play/Live sui Tempi: ESCLUDONO i tempi supplementari.
3.21.4.3. Il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse sui tempi siano valide, salvo che l’esito delle scommesse sia già determinato.
3.21.4.4. Scommesse In-Play/Live sui 10 Minuti: ESCLUDONO i tempi supplementari.
3.21.4.5. Il periodo di 10 minuti designato della partita deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.22. Corse di Cavalli
Tutte le corse sono liquidate in base al risultato ufficiale annunciato al momento del “weighed in”, in conformità con le regole delle corse.
3.23. Hockey su Ghiaccio
3.23.1. Tutte le partite devono iniziare nella data programmata (ora locale dello stadio) affinché le scommesse abbiano validità. Se la sede di una partita viene cambiata, le scommesse già piazzate restano valide purché la squadra di casa sia ancora designata come tale.
3.23.2. Se le squadre di casa e trasferta di una partita elencata giocano l’incontro nella sede della squadra ospite, le scommesse restano valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale; in caso contrario le scommesse saranno nulle.
3.23.3. Tutte le Competizioni/Partite (salvo diversa indicazione) – Tutti i Mercati Pre-Gara e In-Play/Live
3.23.3.1. Tutte le scommesse includono tempi supplementari/rigori salvo diversa indicazione. Se una partita viene decisa ai rigori, ai fini della liquidazione verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale partita.
Ciò non si applica ai mercati che escludono tempi supplementari/rigori, se disputati.
3.23.3.2. Nei mercati a 2 esiti si applicano le regole Push. Le puntate sulle scommesse singole vengono restituite e, nelle multiple/parlay, la selezione è trattata come non-runner.
3.23.3.3. I mercati a 3 esiti sono liquidati sul punteggio al termine dei tempi regolamentari, ad eccezione del mercato “Quando Finirà la Partita”, che include tempi supplementari/rigori.
3.23.3.4. Totale Gol Squadra Pari o Dispari – Se la squadra non segna, le scommesse saranno liquidate come Pari.
3.23.3.5. Ci sarà un Supplementare nella Partita – Il supplementare (ove applicabile) deve iniziare affinché le scommesse siano valide.
3.23.3.6. I seguenti mercati escludono tempi supplementari/rigori ai fini della liquidazione:
- Handicap Asiatico
- Linea Goal Asiatica
- Draw No Bet
- Puck Line (3 esiti)
- Totale Partita (3 esiti)
- Doppia Chance (3 esiti)
- Money Line (3 esiti)
- Totali Squadra (3 esiti)
- Race to Markets
- Totale/Goal Squadra Esatti
- Squadra a Segnare per Prima/Ultima
- Segnare l’Ultimo Gol nei Tempi Regolamentari
- Prossimo Gol Segnato
- Chi Vince Più Periodi
- Totale Gol Casa e Trasferta
- Scommesse sui Periodi
- Mercati In-Play/Live sui 10 Minuti
3.23.3.7. Periodo con il Maggior Numero di Gol
Periodo con il Maggior Numero di Gol – Se 2 o più periodi hanno lo stesso punteggio, il Pareggio sarà liquidato come vincente.
3.23.3.8. Scommesse sui Periodi – Il periodo di riferimento deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.23.3.9. Mercati In-Play/Live sui 10 Minuti – Il periodo di 10 minuti designato (ad esempio 31–40 minuti) deve essere completato affinché le scommesse abbiano validità, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato. Ai fini della liquidazione, il periodo 51–60 minuti non includerà eventuali supplementari.
3.23.4. Partite Elencate come Amichevoli di Club (Solo Tempi Regolamentari) e Amichevoli Internazionali (Solo Tempi Regolamentari) – Tutti i Mercati Pre-Gara e In-Play/Live
3.23.4.1. Tutte le scommesse saranno liquidate sul punteggio al termine dei tempi regolamentari ed escludendo eventuali supplementari, salvo diversa indicazione.
3.23.4.2. Totale Partita Pari o Dispari – Se non viene segnato alcun gol, tutte le scommesse saranno liquidate come Pari.
3.23.4.3. Totale Gol Squadra Pari o Dispari – Se la squadra non segna, le scommesse saranno liquidate come Pari.
3.23.4.4. I seguenti mercati includono tempi supplementari/rigori ai fini della liquidazione:
- Vincere la Partita (inclusi supplementari/rigori)
- Sollevare il Trofeo
- Qualificarsi
- Quando Finirà la Partita
- Vincitore dei Rigori
- Risultato Esatto dei Rigori
3.23.4.5. Campionati Mondiali IIHF e Giochi Olimpici
La liquidazione delle scommesse sui match-up sarà determinata dalle posizioni nella Classifica Finale Ufficiale al termine del torneo specificato. Se le squadre risultano ancora a pari posizione, le scommesse saranno nulle.
3.23.4.6. Capocannoniere del Torneo/Della Squadra – Il giocatore che segna più gol durante la competizione sarà considerato vincitore. All-in, gioca o no. Si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.23.4.7. Qualificarsi dal Girone – La squadra che avanza al turno di qualificazione dalla fase preliminare sarà considerata vincente.
3.23.5. Statistiche Giocatori
I mercati possono essere offerti indipendentemente dal paese e dal torneo; tutte le scommesse sulle Statistiche Giocatori sono calcolate in base ai risultati nei tempi regolamentari, escludendo supplementari e rigori. Se un giocatore non ha partecipato alla partita, le scommesse su quel giocatore saranno nulle/rimborsate.
3.23.6. Mercati sul Numero di Sospensioni in Partita
3.23.6.1. Per il calcolo del numero di sospensioni di 2 minuti nel periodo o nella partita, ogni sospensione di 2 minuti conta come 1. Una Penalità Doppia Minore (2+2 minuti) conta come 2 sospensioni da 2 minuti ciascuna.
3.23.6.2. Tutte le penalità comminate prima dell’inizio del periodo si riferiscono al periodo precedente. Le penalità assegnate al termine della partita appartengono anch’esse al periodo precedente (3° periodo o supplementare).
3.23.6.3. Le sospensioni ritardate che non sono entrate in vigore perché è stato segnato un gol non vengono conteggiate, indipendentemente dal fatto che siano incluse o meno nel referto ufficiale della partita.
3.23.7. Mercati Marcatori (Primo/Ultimo/In Qualsiasi Momento)
Pronostica il nome del marcatore del primo/ultimo gol o di un giocatore che segna in qualsiasi momento della partita. Le scommesse su un giocatore che prende parte alla partita restano valide.
3.23.8. Futures/Ante Post
3.23.8.1. Punti Stagione Regolare NHL / Match-Up / Vittorie – La squadra deve completare almeno 80 partite di stagione regolare affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.23.8.2. Vincere la Conference NHL – La squadra che accede alla Finale della Stanley Cup sarà considerata vincente.
3.23.9. Scommesse Outright/Conference/Divisione
Tutte le scommesse restano valide indipendentemente da trasferimenti di squadra, cambi di nome o durata della stagione.
3.23.10. Scommesse sulle Serie
Le scommesse saranno nulle se il numero di partite previsto per legge (secondo gli organismi di riferimento) non viene completato o viene modificato.
3.24. Motorsport (Auto)
3.24.1. F1 / Formula 1
Tutte le scommesse sulle gare sono liquidate sulla base della classifica ufficiale della Fédération Internationale de l’Automobile (FIA) al momento della presentazione del podio.
3.24.2. Campionato Piloti/Costruttori
Ogni partecipante è quotato per essere il miglior pilota della stagione di Formula 1 in base alle classifiche del Campionato Piloti/Costruttori e alle regole stabilite dalla FIA. Possono applicarsi termini Each-Way.
3.24.3. Match Betting / Scommesse a Gruppi
Due piloti o costruttori possono essere accoppiati o inseriti in un gruppo ai fini delle scommesse, con quote offerte su chi terminerà in posizione migliore nelle classifiche del Campionato Piloti/Costruttori secondo le regole FIA. Devono svolgersi almeno 16 gare affinché le scommesse siano valide.
3.24.4. Scommesse sul Singolo Gran Premio
Tutti i piloti che partono nel giro di formazione sono considerati partenti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.
3.24.5. Mercati Qualifiche
Ai fini della liquidazione saranno utilizzati i tempi ufficiali di qualifica registrati dalla FIA. Per il Pilota Più Veloce in Qualifica contano i tempi della terza fase. Se per qualsiasi motivo la terza fase non si disputa, la liquidazione avverrà sulla griglia ufficiale formata dalla FIA. Penalità in griglia e squalifiche successive non si applicano ai fini della liquidazione; tuttavia si applicano le penalità sui tempi di qualifica previste dalla FIA. I piloti devono iniziare la prima fase delle qualifiche affinché le scommesse siano valide. Per il più veloce nella sessione di qualifica 1 e 2, i piloti devono iniziare la fase specificata.
3.24.6. Inizio della Gara
L’inizio di qualsiasi gara è definito come il segnale di partenza del giro di formazione.
3.24.7. Numero di Piloti/Classificati che Terminano / Arrivare Ultimi / Essere Classificati / Non Terminare la Gara / Entrambe le Auto Classificate
I piloti che hanno completato il 90% o più del numero di giri completati dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino) sono considerati classificati, in linea con la classifica ufficiale FIA al momento della presentazione del podio.
3.24.8. Arrivare a Punti / Arrivare sul Podio
Il risultato valido per la liquidazione è quello al momento della presentazione del podio. Eventuali squalifiche e/o ricorsi successivi non influenzeranno le scommesse.
3.24.9. Miglior Posizione Finale / Race Match-Up
Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno liquidate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
3.24.10. Mercati sulla Posizione Finale
Se entrambi i piloti non completano la gara, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato vincitore. Se entrambi si ritirano nello stesso giro, le scommesse saranno liquidate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
3.24.11. Race Match Betting
Le scommesse saranno liquidate sulla classifica ufficiale al momento della presentazione del podio.
3.24.12. Auto Vincente
Tutte le auto sono considerate partenti. Le posizioni del podio saranno utilizzate per determinare 1°, 2° e 3° posto ai fini delle scommesse.
3.24.13. Margine di Vittoria / Margine di Vittoria in Qualifica
Le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale FIA al momento della presentazione del podio.
3.24.14. Giro Più Veloce
Verrà utilizzato il risultato ufficiale FIA al momento della presentazione del podio per la gara.
3.24.15. Ci Sarà un Periodo di Safety Car Durante la Gara?
Un Periodo di Safety Car è definito come la necessità che la Safety Car preceda l’auto in testa durante una gara specificata. Se la gara inizia sotto Safety Car, tutte le scommesse relative a questo mercato saranno liquidate come Sì. Se la gara termina in condizioni di Safety Car ma la Safety Car non ha avuto il tempo di portarsi davanti all’auto in testa, il mercato sarà comunque liquidato come Sì. I periodi di Virtual Safety Car non contano.
3.24.16. Virtual Safety Car Durante la Gara
Un Periodo di Virtual Safety Car è definito come la necessità che tutte le auto rallentino a una velocità massima prestabilita per rendere sicura la prosecuzione della gara. A differenza della procedura della Safety Car tradizionale, nessuna auto reale guida il gruppo; i piloti ricevono messaggi VSC lungo il tracciato e rallentano alla velocità richiesta.
Se la gara inizia o termina sotto Virtual Safety Car, il mercato sarà liquidato come Sì. I normali periodi di Safety Car non contano ai fini di questo mercato.
3.24.17. Scommesse a Gruppi nella Gara
Il vincitore è il pilota che ottiene il miglior piazzamento al momento della presentazione del podio. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati, il pilota che completa il maggior numero di giri sarà considerato vincitore. Se tutti i piloti del gruppo non vengono classificati e due o più piloti si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole di pari merito (dead-heat). I piloti sono raggruppati solo ai fini delle scommesse. Si applicano detrazioni Non-runner no-bet in linea con la Regola 4 (Detrazioni). Le scommesse saranno liquidate sul risultato ufficiale FIA al momento della presentazione del podio.
3.24.18. Primo Pilota/Auto a Ritirarsi (Il Giro di Formazione Conta)
Il pilota deve iniziare il primo giro di formazione. La liquidazione della scommessa sarà determinata dal numero del giro in cui un’auto si ritira. Se più auto si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.24.19. Primo Ritiro di un Costruttore (Il Giro di Formazione Conta)
Le scommesse diventano valide all’inizio del primo giro di formazione. Il vincitore è il costruttore della prima auto a ritirarsi. Se più auto si ritirano nello stesso giro, si applicano le regole di pari merito (dead-heat).
3.24.20. Mercati sul Primo Giro
Bets are resolved based on the first fully completed lap of the original race start. Any official race restarts are ignored, unless the first lap in the original race is not fully completed. In that case, bet settlement will occur on the first fully completed lap.
3.24.21. Leader After 1 Lap
For settlement logic, the winner is defined as the driver who is leading when crossing the start/finish line after one classified race lap (formation lap excluded). If the first lap is not fully completed, all bets are voided.
3.24.22. Leader After Specified Laps
For settlement purposes, the winner is the driver leading when crossing the start/finish line after the specified lap according to the FIA official Race Lap Chart. If the specified number of laps is not fully completed, all bets are void.
3.25. NASCAR/BUSCH RACING
3.25.1. Outright Race Betting
The Field object includes any driver not explicitly listed. Drivers who fail to qualify are considered void/no action. The race must execute within one week of the scheduled start time for bets to be valid. The official NASCAR winner is the source of truth for wagering outcomes, including prematurely halted races.
3.25.2. Race Driver Match-Ups
3.25.2.1. All match-ups are settled according to the official NASCAR result. If Driver A does not finish, Driver B is declared the winner. If both fail, the number of completed laps determines the outcome. If they fail on the same lap, the official placing from the controlling authority is used.
3.25.2.2. Both drivers must initiate the race (i.e., cross the start line) for bets to be valid. If a driver is substituted before race start, the match-up is void. If substituted mid-race, bets are applied to the replacement driver.
3.25.3. Race Props
Race props are resolved using the official NASCAR results data source.
3.26. CART AND INDY RACING
3.26.1. Outright Race Betting
The Field object includes any driver not explicitly listed. Non-qualifying drivers are voided. The race must execute within one week of the scheduled start for bets to count. The official ruling body determines the winner for wagering purposes, including prematurely stopped races.
3.27. TOURING CARS
3.27.1. All race bets are settled based on the official classification from the relevant governing body at podium presentation time. Subsequent investigations do not affect bet outcomes. Refer to Formula One rules above for market-specific settlement logic.
3.27.2. Driver Championship
Each driver object is priced based on the projected top driver for the Touring Car season, following official Driver Championship standings and governing body rules.
3.27.3. Individual Race Betting
All drivers who start the warm-up lap are considered valid participants. Podium positions are used to determine 1st, 2nd, and 3rd for bet resolution.
3.28. A1
3.28.1. All race bets are resolved using the official classification from the A1GP organisation, the governing body, at the time of the podium presentation. Subsequent enquiries do not alter bet outcomes. Refer to Formula One rules above for market-specific settlement logic.
3.29. RALLY
3.29.1. All race bets are resolved using the official classification provided by the race organisers. Subsequent enquiries do not affect settlement.
3.30. MOTORBIKES
3.30.1. Official podium results immediately following the race are final. Any later alterations or disqualifications are ignored for betting purposes.
3.30.2. Individual Race Betting
All riders starting the warm-up lap are considered valid participants for bet settlement.
3.30.3. Match Betting
Both riders must start for bets to be valid. If both fail on the same lap, bets are void. The rider completing the most laps is the declared winner for settlement purposes.
3.30.4. First Lap Betting
Bets are settled on the first fully completed lap of the original race. Official restarts are ignored unless the original first lap is incomplete. In that case, settlement occurs on the first fully completed lap.
3.30.5. Group Betting
All named riders must start for bets to be valid; otherwise, all bets are void.
3.31. NETBALL
3.31.1. Game Betting
3.31.1.1. If a match venue changes, bets stand provided the home team remains designated as such. If the home and away teams are swapped, all bets based on the original listing are void.
3.31.1.2. A game must be fully completed for bets to be valid unless outcomes are already determined. In 2-Way markets, push/void rules apply unless specified otherwise. Single bet stakes are returned; in multiples/parlays, the selection is treated as a non-runner.
3.31.2. Pre-Game Bets
All pre-game bets exclude overtime unless explicitly stated.
3.31.3. In-Play/Live Game Bets
Overtime is excluded unless specified. In-Play/Live quarter/half bets require the designated segment to be fully completed for settlement, unless outcomes are already determined.
3.32. OLYMPICS
3.32.1. Podium/medal bets are resolved based on the official podium finishing order.
3.32.2. Subsequent disqualifications do not affect bet settlement.
3.32.3. Standard sport-specific betting rules apply unless stated otherwise.
3.33. POOL
3.33.1. Outright Betting
All tournament participants are priced for outright victory. Non-runners are treated as no-bet. Outright markets may be subject to Rule 4 deductions.
3.33.2. Match Betting
If a match starts but is not completed, the player advancing to the next round or the player awarded victory in a team event is deemed the winner for settlement purposes.
3.33.3. Handicap / Total Rack Betting
If the statutory number of racks is not completed, all bets are void. If a match starts but is incomplete, bets are void unless the outcome is already determined.
3.34. Rugby League
3.34.1. Unless stated otherwise, bets are settled based on 80 minutes of play including stoppage time. If the opponent changes, all bets for that match are void.
3.34.2. If the venue changes, bets stand provided the home team designation remains. If home and away teams are reversed, bets based on the original listing are void.
3.34.3. Abandoned Matches
All bets are void except for markets where outcomes are already determined.
3.34.4. Outright Betting
3.34.1. Regular season only unless specified otherwise. Team final positions are determined at the end of the scheduled programme. Playoffs or subsequent league enquiries (including potential point deductions) do not affect settlement.
3.34.2. To Finish Bottom – Settled on the team finishing in the bottom position of the league at regular season completion. To Be Relegated – Settlement follows the official rules of the specified league.
3.34.5. Match Betting
3.34.5.1. Handicap Betting / Alternative Handicap Betting (Including In-Play/Live)
In 2-Way markets, bets are void in the event of a tie.
3.34.5.2. Total Points 2-Way / Alternative Total Points 2-Way / Team Total Points 2-Way
If scores are level with the total points taken, bets are void.
3.34.5.3. Match and Team Totals / Alternative Totals (Including In-Play/Live)
In 2-Way markets, if scores match the total points, bets are void.
3.34.5.4.1. Draw-No-Bet
If the game ends in a draw, bets are void/push/returned.
3.34.5.4.2. Match Winner
Bets are returned if the game is drawn, unless extra time or another tie-break determines the winner; then bets stand based on official results.
3.34.5.5. 1st/2nd Half Draw-No-Bet
If the 1st or 2nd half ends in a draw, bets are void/push/returned.
3.34.5.6. Next Try 2-Way
If no next try is scored, bets are void.
3.34.5.7. Total Tries / Team Total Tries / Most Tries Markets (including alternatives)
In 2-Way markets, if the total tries match the quoted line, bets are void. Penalty tries are included in all these markets.
3.34.5.8. First Scoring Play / Team First Scoring Play / First Scoring Play 2nd Half / Score First (2nd Half) / Team to Score First / Team to Score 1st Try / Last Scoring Play 1st Half / Last Scoring Play Match / Team to Score Last / Team to Score Last Try / Time of 1st Try / Team Time of 1st Try
Penalty tries count. Conversions do not count for scoring play markets.
3.34.5.9. Team Scoring First Wins Game
Extra time is included if played.
3.34.5.10. Double Result
Predict the match outcome at half-time and full-time.
3.34.5.11. Winning Margin Including Exact and Alternative
Settlement uses full-time margin. Tie option applies if available.
3.34.5.12. Race to Markets
Predict the team to reach a specified points total first. Neither option may be available.
3.34.5.13. Half Betting
1st half markets settle at the end of the 1st half. 2nd half markets settle at the end of regulation, excluding extra time.
3.34.6. Other Markets
3.34.6.1. In-Play Live To Win in Overtime / To Qualify / To Lift Trophy
When offered, these markets settle including all overtime periods if played.
3.34.6.2. In-Play Live Half Betting
The designated half must be completed for bets to stand, unless the market outcome is already determined. Overtime is excluded. In 2-Way half markets, a draw results in bets being void/push/returned.
3.34.6.3. Total Team Tries
Penalty tries count. Bets are based on regulation time only.
3.34.6.4. Team to Win Both Halves / To Win Both Halves / Team to Win Either Half
Both halves must be completed for bets to be valid.
3.34.6.5. Will Either / Any Team Score 3 Unanswered Tries?
3.34.6.5.1. Una/e qualsiasi squadra deve segnare 3 mete nella partita senza che l’avversario segni una meta nel frattempo. Le mete su fallo (penalty tries) contano. Tutti gli altri mercati influenzati da calendari incompleti del torneo saranno considerati nulli. Le eccezioni riguardano i mercati già determinati.
3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy - Si applica alla finale della Rugby League Challenge Cup. Il Man of the Match viene deciso al termine della partita e gli viene assegnato il Lance Todd Trophy. Sono offerte quote per ogni giocatore che partecipa alla partita.
3.34.7. Rugby League Nines
Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby League nines sono regolate in base alle regole specifiche del torneo e non includono i tempi supplementari, se giocati.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Regole Generali
Salvo diversa indicazione, tutte le scommesse sul Rugby sono regolate sui 80 minuti di gioco. Il termine “80 minuti di gioco” include eventuali tempi di recupero. Salvo diversa indicazione, le scommesse sulle partite di Rugby sevens e tens sono regolate in base alle regole specifiche del torneo e non includono i tempi supplementari, se giocati. In caso di cambio dell’avversario rispetto a quello pubblicizzato, tutte le scommesse su quella partita saranno considerate nulle.
3.35.2. Partite Interrotte
Tutte le scommesse sono nulle, ad eccezione dei mercati in cui l’esito è già determinato.
3.35.3. Scommesse sulla Partita
3.35.3.1. Handicap/Handicap Alternativo/Aggiuntivo (Incluso In-Play/Live)/Totali Partita e Squadra/Totali Alternativi (Incluso In-Play/Live)
Per i mercati a 2 vie si applicano le regole void/push/returned. Per i mercati a 3 vie con pareggio coinvolto, una delle opzioni sarà calcolata come vincente.
3.35.3.2. Punti Totali Pari/Dispari e Punti Totali Squadra Pari/Dispari
Lo zero conta come pari ai fini della liquidazione.
3.35.3.3.1. Pareggio-No-Bet
Se la partita termina in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/push/returned.
3.35.3.3.2. Vincitore della Partita
Le scommesse sono restituite in caso di pareggio, salvo tempi supplementari (o altro metodo per determinare il vincitore), nel qual caso le scommesse valgono sul risultato ufficiale.
3.35.3.4. 1°/2° Tempo Pareggio-No-Bet
Se il 1°/2° tempo di una partita specificata termina in pareggio, le scommesse saranno considerate nulle/push/returned.
3.35.3.5. Prossima Meta 2 Vie
Se non viene segnata alcuna prossima meta, le scommesse saranno nulle.
3.35.3.6. Totale Mete/Totale Mete Squadra/Mercati Mete Maggiori (inclusi alternativi)
Nei mercati a 2 vie, se i punteggi sono pari con la quota presa, le scommesse saranno nulle. Per questi mercati, la meta include la meta su fallo (penalty try).
3.35.3.7. Totale Squadra Pari/Dispari 2 Vie
Lo zero conta come pari ai fini della liquidazione.
3.35.3.8. Prima Azione di Punteggio/Prima Azione di Punteggio Squadra/Prima Azione di Punteggio 2° Tempo/Punteggio Primo (2° Tempo)/Squadra che Segna Prima/Squadra che Segna la Prima Meta/Ultima Azione di Punteggio del 1° Tempo/Ultima Azione di Punteggio della Partita/Squadra che Segna Ultima/Squadra che Segna l’Ultima Meta
Per tutti questi mercati, la meta include la meta su fallo (penalty try). Per tutti i mercati di azioni di punteggio, le trasformazioni non contano.
3.35.3.9. Segna 1° Meta/Risultato 1° Tempo
Prevedere la squadra che segna la 1° meta, combinata con il risultato del 1° tempo. Può essere quotato “Nessun Marcatore di Meta”. Per questo mercato la meta include la meta su fallo.
3.35.3.10. Squadra che Segna 1° e Risultato della Partita
Prevedere la squadra che segna per prima combinata con il risultato della partita, esclusi i tempi supplementari, se giocati.
3.35.3.11. Tempo con Più Punti/Squadra con Tempo con Più Punti
Il totale del secondo tempo esclude i tempi supplementari, se giocati. Il pareggio è un’opzione.
3.35.3.12. Doppio Risultato
Prevedere l’esito della partita specificata al termine del primo tempo e della partita.
3.35.3.13. Margine di Vittoria incl. Esatto e Alternativo
Ai fini della liquidazione si utilizza il margine al termine della partita (opzione Pareggio disponibile).
3.35.3.14. Mercati “Race to”
Prevedere quale squadra raggiungerà per prima un totale punti specificato (opzione “Nessuna” disponibile).
3.35.4. Scommesse sul Tempo
I mercati sul 1° tempo si liquidano al termine del 1° tempo. I mercati sul 2° tempo si liquidano al termine del tempo regolamentare ed escludono i tempi supplementari, se giocati. Il tempo rilevante deve essere completato affinché le scommesse abbiano effetto, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.35.5. Esito Partita (4 Vie)/Vittoria nei Tempi Supplementari/Alzare il Trofeo/Qualificarsi/Partita ai Tempi Supplementari
La liquidazione includerà tempi supplementari/morte improvvisa e competizione di calci, se giocati.
3.35.6. Scommesse sul Tempo In-Play/Live
Per le scommesse sul tempo In-Play/Live, il tempo designato deve essere completato affinché le scommesse siano valide (salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato). Le scommesse In-Play/Live escludono i tempi supplementari, se giocati.
3.35.6.1. Squadra che Segna Prima/Ultima Meta
Il mercato include l’opzione “Nessuna Meta Segnata”.
3.35.6.2. Squadra che Segna Prima/Ultima
Include i tempi supplementari, se giocati.
3.35.6.3. Squadra che Vince Entrambi i Tempi/Per Vincere Entrambi i Tempi/Squadra che Vince Qualsiasi Tempo
Entrambi i tempi devono essere completati affinché le scommesse siano valide.
3.35.7. Mercati Marcatore Prima/Ultima/Qualsiasi Momento
Le scommesse su giocatori che non partecipano alla partita saranno nulle/ritornate.
3.35.7.1. Primo Marcatore
Se il tuo giocatore entra in campo dopo che è stata segnata la prima meta, la scommessa sarà nulla/ritornata. Se il tuo giocatore è sceso in campo in qualsiasi momento prima della prima meta, la scommessa è valida. La meta su fallo (penalty try) non conta per questo mercato. Se la prima meta è una meta su fallo, il marcatore della seconda meta sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione/calcolo.
3.35.7.2. Ultimo Marcatore
Le scommesse sono valide sui giocatori che partecipano alla partita per l’ultimo marcatore. Se l’ultima meta è una meta su fallo, la liquidazione avverrà sul marcatore precedente.
3.35.7.3. Marcatore in Qualsiasi Momento (inclusi due o più, tre o più)
Le scommesse sono valide sui giocatori che partecipano in QUALSIASI momento della partita. Le scommesse su giocatori in una partita non completata saranno nulle/ritornate, tranne quelle in cui l’esito è già determinato (ad esempio, hanno già segnato una meta).
3.35.8. Scommesse Outright
3.35.8.1. Solo stagione regolare salvo diversa indicazione. La posizione finale delle squadre al termine del programma di partite stabilito determinerà i piazzamenti, senza considerare playoff o eventuali revisioni (e possibili detrazioni punti) da parte delle rispettive leghe.
3.35.8.2. Finire Ultimi - Sarà liquidato sulla squadra che termina in ultima posizione della lega stabilita al termine della stagione regolare.
3.35.8.3. Retrocessione - Quando offerto, il mercato sarà liquidato secondo le regole della lega specificata.
3.35.9. Scommesse di Stagione
3.35.9.1. Miglior Marcatore - Liquidato solo sulla stagione regolare (i playoff non contano).
3.35.9.2. Finire Ultimi - Liquidato sulla squadra che termina ultima in classifica (indipendentemente dalla retrocessione).
3.35.9.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari incompleti del torneo sarà nullo. Le eccezioni riguardano i mercati già determinati.
3.35.10. Speciali Rugby
3.35.10.1. In caso di due o più squadre che raggiungono lo stesso turno della competizione, si applicano le regole di parità. Per mercati relativi a “totale/meta/match/squadra”, le mete su fallo contano ai fini della liquidazione.
3.35.10.2. Se due squadre terminano a pari merito in testa a una lega/gruppo, le regole ufficiali determineranno il vincitore ai fini della liquidazione.
3.35.10.3. Qualsiasi altro mercato influenzato da calendari incompleti del torneo sarà nullo. Le eccezioni riguardano i mercati già determinati.
3.36. Snooker
3.36.1. Scommesse Outright
Non-runner no-bet - Ad eccezione delle scommesse Ante-Post su qualsiasi giocatore che partecipa alle qualificazioni di un torneo ma non si qualifica per il torneo principale. Tali scommesse saranno considerate perdenti ai fini della liquidazione. Tutti i partecipanti di un torneo avranno una quota per vincere il torneo outright. I mercati outright possono essere soggetti a una Regola 4 (Detrazioni).
3.36.2. Scommesse sulla Partita
In caso di inizio ma non completamento di una partita, il giocatore che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della liquidazione.
3.36.2.1. Primo Colore Legittimamente Inserito/Prima Palla/Ultima Palla (esclusa Free Ball)
In caso di re-rack, il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione se un colore/palla è stata inserita. Le scommesse non includono colpi fallosi.
3.36.2.2. Primo Frame Punti Totali Giocatore Pari/Dispari
Ai fini della liquidazione, lo zero conta come pari.
3.36.2.3. Leader dopo i primi 4 Frame/Punteggio dopo i primi 4 Frame
I primi 4 frame devono essere completati affinché le scommesse siano valide.
3.36.2.4. Miglior Break nella Partita
In caso di re-rack, solo il miglior break nel frame ufficialmente valido determinerà la liquidazione. Si applicano le regole di parità. Se il numero statutario di frame della partita non viene completato, cambiato o è diverso da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno nulle.
3.36.2.5. Totale Frame Partita Pari/Dispari
Se il numero statutario di frame della partita non viene completato, cambiato o è diverso da quello offerto per le scommesse, le scommesse saranno nulle.
3.36.2.6. Scommesse sulla Sessione (Pre-partita e In-Play/Live)
3.36.2.6.1. Tutte le scommesse sulla sessione si riferiscono a un numero specifico di frame, come indicato in ciascun mercato, es. Frame 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 ecc., e saranno liquidate in base ai risultati relativi alla banda di frame specificata. Il primo frame della mini sessione specificata deve essere giocato affinché le scommesse siano valide.
3.36.2.6.2. Se la partita termina naturalmente durante la sessione, le scommesse saranno valide (es. un giocatore vince 10-2; le scommesse sui frame 10-13 saranno liquidate in base ai risultati dei frame 10-12). Per i mercati delle mini-sessioni successive, in caso di abbandono, ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle, salvo che non vi sia alcun modo concepibile per completare i frame e/o la partita senza determinare incondizionatamente il risultato di quel mercato.
3.36.2.7. Miglior Break in un Torneo
Si applicano le regole di parità.
3.36.2.8. Break da 147 in una Partita/Totale Break 50+ nella Partita
In caso di inizio ma non completamento della partita, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.36.2.9. Break di 50 o più nel Frame 1/Break da Century nel Frame 1
In caso di mancato completamento del primo frame, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.36.2.10. Race to 3,4,5 Frame
Il frame rispettivo deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.36.2.11. Miglior Break Individuale (Partita/Torneo)
Il giocatore deve completare almeno un frame/partita affinché le scommesse siano valide.
3.36.2.12. Numero di Frame nella Partita
Se il numero statutario di frame della partita non viene completato, le scommesse saranno nulle, salvo che non vi sia alcun modo concepibile per completare la partita senza determinare incondizionatamente il risultato di questo mercato.
3.36.3. Scommesse sulla Partita Revisionate
Se vengono offerte scommesse revisionate (tra le sessioni), un frame della sessione successiva deve essere completato affinché le scommesse siano valide.
3.36.4. Nazionalità del Vincitore
Le scommesse sono valide indipendentemente dai ritiri.
3.36.5. Fase di Eliminazione
Il giocatore deve eseguire almeno un tiro nel torneo affinché le scommesse siano valide.
3.36.6. In-Play/Live
3.36.6.1. Primo Colore Legittimamente Inserito nel Frame/Prossimo Frame Primo Colore Inserito (esclusa Free Ball)
In caso di re-rack, il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione se un colore è stato inserito. Le scommesse non includono colpi fallosi.
3.36.6.2. Giocatore che Inserisce la Prima Palla/Prossimo Frame Prima Palla
In caso di re-rack, il frame originale sarà valido ai fini della liquidazione se una palla è stata inserita. Le scommesse non includono colpi fallosi.
3.36.6.3. Mercati Prossimo Frame
Se il frame nominato non viene giocato, le scommesse saranno nulle.
3.36.6.4. Prossimo Frame/Prossimo Frame Handicap (Punti)/Vincitore Frame Corrente/Margine di Vittoria Prossimo Frame
In caso di inizio ma non completamento di un frame, tutte le scommesse saranno nulle. Le scommesse sono valide in caso di re-rack.
3.36.6.5. Totale Punti Prossimo Frame/Miglior Break Prossimo Frame
In caso di inizio ma non completamento di un frame, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito sia già determinato. Le scommesse sono valide in caso di re-rack.
3.36.7. Mini Sessione In-Play/Live
3.36.7.1. Vincitore - Prevedere il risultato della mini sessione specificata
3.36.7.2. Handicap - Prevedere il risultato della mini sessione specificata dopo l’applicazione dell’handicap
3.36.7.3. Punteggio - Prevedere il punteggio della partita dopo la mini sessione specificata.
3.37. Speedway
3.37.1. Team/Club Speedway
Pre-Partita - Se la gara viene interrotta prima del completamento totale dell’incontro, tutte le scommesse rimangono valide supponendo che lo svolgimento della gara non avrebbe influenzato il risultato, o l’evento viene riprogrammato/ripreso entro 24 ore, altrimenti le scommesse sono nulle. Tutti i mercati saranno liquidati in base al risultato al termine dell’ultima heat (incontri di lega) o della premiazione del podio (competizioni individuali/Grand Prix). Appelli successivi, squalifiche e detrazioni punti non contano.
3.38. Squash
3.38.1. Scommesse sulla Partita
Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che dopo l’inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione. In caso di variazione o differenza nel numero statutario di giochi rispetto a quelli offerti per le scommesse, il giocatore/squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.
3.38.2. Scommesse Handicap/Totale Partita
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito sia già determinato. In caso di variazione o differenza nel numero statutario di giochi rispetto a quelli offerti per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.
3.38.3. Scommesse In-Play/Live sul Punto
Sono offerte per prevedere quale giocatore vincerà il punto nominato. In caso il punto non venga giocato a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.
3.38.4. Pari o Dispari nel Gioco Corrente e Successivo
In caso un gioco inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle.
3.38.5. Punti Totali Giocatore/Punti Totali Partita
In caso di ritiro o squalifica, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.
3.38.6. Vincitore Gioco Corrente e Successivo/Vincitore e Totale Punti/Margine di Vittoria/Gara del Gioco Corrente e Successivo
3.38.6.1. In caso un gioco inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito sia già determinato.
3.38.6.2. I mercati sottostanti si basano su un numero statutario di giochi giocati. In caso di variazione o differenza nel numero statutario di giochi rispetto a quelli offerti per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.
3.38.6.3. Punteggio Corretto del Gioco/Punti Totali Giocatore/Punti Totali Partita/Vincitore Gioco Corrente e Successivo/Totale Punti Gioco Corrente e Successivo/Gara Gioco Corrente e Successivo/Margine di Vittoria Gioco Corrente e Successivo.
3.39. Tennistavolo
3.39.1. Dove applicabile, la premiazione sul podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o appelli successivi non influenzeranno le scommesse. In caso di sostituzione di uno dei giocatori nominati prima dell’inizio della partita, tutte le scommesse saranno nulle. In caso di partita iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.
3.39.2. Mercati In-Play/Live del Gioco (Corrente e Successivo)
Il gioco specificato deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato.
3.39.3. Mercati In-Play/Live Race to
Le scommesse sono liquidate in base al primo giocatore che raggiunge il numero di punti nominato nel gioco pertinente. Se nessun giocatore raggiunge il numero richiesto (a causa di abbandono), le scommesse su quel mercato saranno nulle. Se il gioco pertinente non viene giocato, tutti i mercati Race per quel gioco saranno nulli.
3.39.4. Scommesse In-Play/Live sul Punto
Le scommesse sono offerte per prevedere quale giocatore vincerà il punto nominato. In caso il punto non venga giocato a causa della fine del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.
3.39.5. Mercati Totale Punti
Si basano sul numero statutario di giochi giocati. In caso di variazione o differenza nel numero statutario di giochi rispetto a quelli offerti per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.
3.39.6. Scommesse Handicap In-Play/Live
I mercati si basano sul numero statutario di giochi giocati. In caso di variazione o differenza nel numero statutario di giochi rispetto a quelli offerti per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle.
3.40. Tennis
3.40.1. In caso di una delle seguenti circostanze, tutte le scommesse rimarranno valide:
- Cambio di programma e/o giorno della partita
- Cambio di sede
- Cambio da campo coperto a campo scoperto o viceversa
- Cambio di superficie (prima o durante una partita)
In caso di partita iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito del mercato specifico sia già determinato. Le scommesse su mercati non determinati, anche se una conclusione naturale porterebbe a un risultato indiscutibile, sono nulle.
3.40.2. Scommesse sulla Partita Incluso In-Play/Live
3.40.2.1. In caso di partita iniziata ma non completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che dopo l’inizio della partita un giocatore venga squalificato, nel qual caso il giocatore/squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato il vincitore ai fini della liquidazione.
3.40.2.2. Una partita ritardata, non giocata o posticipata sarà considerata non-partente e annullata/ritornata solo se la partita o l’evento/competizione viene cancellato.
3.40.3. Scommesse Outright/Senza Favorito/Quarti/Half Betting
Non-partente no-bet. I mercati possono essere soggetti alla Regola 4 (Detrazioni).
3.40.4. Vincitore del Quarto/Vincitore della Metà
Indicare il quarto del torneo da cui proviene il vincitore (1º/2º/3º/4º). Indicare la metà del torneo da cui proviene il vincitore (Alto/Basso). Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.
3.40.5. Nome dei Finalisti/Pronostico Finale/Raggiungere la Finale
Non-partente no-bet. Il torneo specificato deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.
3.40.6. Scommesse sulle Partite del Torneo
Entrambi i giocatori in un incontro specificato devono giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide. Se i giocatori avanzano allo stesso turno del torneo, le scommesse saranno nulle.
3.40.6.1. Scommesse sui Set
Le scommesse saranno nulle se il numero statutario di set non viene completato o viene modificato.
3.40.6.1.1. Vincitore del Primo Set
In caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle.
3.40.6.1.2. Tie-Break nel Primo Set
In caso il primo set non venga completato, le scommesse saranno nulle, salvo che il tie-break sia iniziato, nel qual caso le scommesse saranno calcolate come “Sì”.
3.40.6.1.3. Tie-Break nella Partita
In caso la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che un tie-break sia già avvenuto o sia impossibile che si verifichi.
3.40.6.1.4. Doppio Risultato
Si possono offrire quote su un giocatore nominato per vincere o perdere il 1º set e poi vincere o perdere la partita. In caso la partita inizi ma non venga completata, tutte le scommesse saranno nulle.
3.40.6.1.5. Totale Set
Si possono offrire mercati 2-Way e 3-Way. Il 3-Way include l’opzione ‘Esattamente’. Le scommesse saranno nulle se il numero statutario di set non viene completato o viene modificato.
3.40.6.2. Maggior Numero di Ace
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che la liquidazione della scommessa sia già determinata. Le scommesse saranno liquidate secondo le statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.3. Primo Gioco di Servizio
Mercato 2-Way offerto su un giocatore nominato per tenere o rompere il servizio nel 1º gioco di servizio della partita. Il 1º gioco di servizio deve essere completato per intero affinché le scommesse siano valide.
3.40.6.4.1. Primo Break di Servizio
Indicare il primo giocatore a rompere il servizio nella partita. Se non avviene alcun break, le scommesse saranno considerate push/nulle.
3.40.6.4.2. Avere un Break Point
3.40.6.4.2.1. Le scommesse sono offerte su un giocatore che ha un break point; ad esempio 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Quando il formato prevede che dopo 40-40 ci siano almeno due punti da giocare, la selezione "Sì" sarà calcolata come Vinta quando il giocatore in risposta ha un vantaggio di un punto.
3.40.6.4.2.3. Quando il formato prevede che dopo 40-40 sia giocato solo un punto, la selezione "Sì" sarà calcolata come Vinta quando il punteggio raggiunge 40-40.
3.40.6.5. Numero di Set Incluso In-Play/Live
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che il set finale sia iniziato o la liquidazione della scommessa sia già determinata.
3.40.6.6. Mercati basati su Totale Giochi/Handicap Giochi Incluso In-Play/Live
Queste regole generali si applicano ai giochi nei singoli set, ai giochi della partita, ai giochi del giocatore e alle scommesse handicap (basate sui giochi vinti). In caso di punti/giochi concessi per forfait, questi saranno conteggiati per la liquidazione finale. Ai fini di tali mercati, un tie-break o Match tie-break è considerato come un gioco. I mercati Handicap, Totale Giochi nella Partita e Giochi del Giocatore si basano su un numero statutario di set (vedi Set Betting). In caso di variazione o differenza nel numero statutario di set rispetto a quelli offerti per le scommesse, tutte le scommesse saranno nulle. Alla fine della partita, tutti i giochi vinti da ciascun giocatore vengono sommati e applicato l’handicap per determinare il vincitore handicap.
3.40.6.7. Nazionalità del Vincitore
La nazionalità come mostrata dall’organo di governo dello sport. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dai ritiri.
3.40.6.8. Servizio più Veloce del Torneo
Il giocatore deve servire almeno 1 palla affinché le scommesse siano valide. Le scommesse saranno liquidate secondo i risultati ufficiali del torneo.
3.40.6.9. Numero di Ace/Double Fault
In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che la liquidazione della scommessa sia già determinata. Le scommesse saranno liquidate secondo le statistiche ufficiali del torneo.
3.40.6.10. Quanti Set Perderà il Giocatore nel Torneo
In caso il giocatore ritiri la partita/non inizi la partita (forfait), sarà considerata la perdita di 2 set per le partite al meglio dei 3 e 3 set per le partite al meglio dei 5.
3.40.6.11. Turno di Eliminazione
Il giocatore deve giocare almeno 1 punto nel torneo affinché le scommesse siano valide.
3.40.6.12. Match Tie Break
In alcune competizioni, le partite che arrivano a un set pari sono decise da un Match tie-break. Se una partita è decisa da un Match tie-break, il Match tie-break sarà considerato come il 3º set. Set Betting sarà liquidato 2-1 a favore del vincitore del Match tie-break. Eventuali scommesse prese per errore sul Punteggio Esatto o Numero di Giochi del 3º set saranno nulle.
3.40.6.13. International Premier Tennis League
Scommesse Match Tie - La liquidazione sarà basata sul risultato ufficiale. Scommesse Single-Set Match - Specificamente per l’ultima partita a set singolo di un Match Tie, la liquidazione dei mercati sarà basata sul primo giocatore/i a raggiungere 6 giochi (e il punteggio a quel punto), ignorando eventuali successivi giochi ‘recuperati’. Se durante un set un giocatore viene sostituito, tutte le scommesse rimarranno valide.
3.40.6.14. Mercati In-Play/Live del Gioco (Corrente e Successivo)
3.40.6.14.1. Il giocatore al servizio nel gioco pertinente è indicato da (Server/Svr/•). Se il giocatore indicato come (Server/Svr/•) è errato, tutte le scommesse su Gioco Corrente o Successivo, Punteggio Corrente o Successivo, Gioco Corrente o Successivo a Deuce, Scommesse sul Punto o Primo Punto del Gioco Successivo saranno nulle, indipendentemente dal risultato.
3.40.6.14.2. Se il prossimo gioco programmato è un tie-break o Match tie-break, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, eccetto il Primo Punto del Gioco Successivo. Il Gioco a Deuce sarà liquidato come Sì se un giocatore/squadra vince il gioco a 40 o il punteggio raggiunge 40-40 in qualsiasi momento.
3.40.6.14.3. Se in un gioco viene assegnato un punto di penalità dall’arbitro, tutte le scommesse su quel gioco rimarranno valide. Se l’arbitro assegna un gioco di penalità, o se un gioco non viene completato a causa di infortunio, tutte le scommesse su quel gioco saranno nulle, eccetto Gioco a Deuce se la liquidazione è già determinata. In caso di punti/giochi concessi, questi saranno conteggiati per la liquidazione finale.
3.40.6.15. Scommesse In-Play/Live sui Set
La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide. In caso di squalifica o ritiro, tutte le scommesse saranno nulle.
3.40.6.16. Vincitore del Set In-Play/Live (Corrente e Successivo)
In caso un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno nulle, salvo che la liquidazione sia già determinata.
3.40.6.17. In-Play/Live 3º/4º/5º Set Sì/No
In caso un set inizi ma non venga completato, tutte le scommesse saranno valide purché venga giocato almeno 1 punto del set specificato.
3.40.6.18. Punteggio del Set In-Play/Live (Corrente e Successivo)
3.40.6.18.1. Se non viene giocato alcun set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Il set nominato deve essere completato affinché le scommesse siano valide. In caso di punti/giochi concessi, questi saranno conteggiati per la liquidazione finale.
3.40.6.18.2. In alcune competizioni, le partite che arrivano a un set pari sono decise da un Match tie-break. Se una partita è decisa da un Match tie-break, il Match tie-break sarà considerato come il 3º set. Set Betting sarà liquidato 2-1 a favore del vincitore del Match tie-break e anche il vincitore del 3º set sarà liquidato di conseguenza. Qualsiasi scommessa presa per errore sul Vincitore del Gioco Successivo o Punteggio del Gioco Successivo sarà nulla se il gioco successivo si rivela essere un Match tie-break, mentre le scommesse sul Primo Punto del Gioco Successivo rimarranno valide. Eventuali scommesse prese per errore sul Punteggio Esatto o Numero di Giochi del 3º set saranno nulle.
3.40.6.19. Totale Giochi nel Prossimo Set In-Play/Live
Se non viene giocato alcun set successivo, le scommesse su quel set saranno nulle. Vedi anche le regole generali sui mercati Totale Giochi. In caso di punti/giochi concessi, questi saranno conteggiati per la liquidazione finale.
3.40.6.20. Scommesse In-Play/Live sui Punti
Le scommesse sono offerte su un giocatore per vincere il punto nominato. In caso il punto non venga giocato, a causa della conclusione del gioco o della partita, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. In caso di punti concessi, questi saranno conteggiati per la liquidazione finale. Se il punto nominato viene assegnato come punto di penalità, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle. Le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che il punto avvenga o meno in un tie-break.
3.40.6.21. Mercati In-Play/Live sui Tie-Break (Inclusi Match Tie-Break)
3.40.6.21.1. Se un tie-break non viene giocato nel set nominato, tutte le scommesse su questi mercati saranno nulle. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dal fatto che il tie-break includa o meno l’assegnazione di un punto di penalità. Se l’arbitro assegna il tie-break come gioco di penalità prima dell’inizio del gioco, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle.
3.40.6.21.2. Se il tie-break viene assegnato come gioco di penalità mentre è in corso, le scommesse sul vincitore del tie-break rimarranno valide, ma le scommesse sul punteggio del tie-break saranno nulle. Le scommesse sul totale punti del tie-break saranno liquidate solo se il tie-break ha già superato la linea pertinente o dovrebbe superarla per raggiungere una conclusione naturale.
3.40.6.21.3. In caso il tie-break non venga completato a causa di squalifica o ritiro, tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, eccetto quelle sul totale punti come dettagliato sopra.
3.40.6.21.4. Se il risultato ufficiale di un tie-break non è specificato (ad esempio assegnato come gioco di penalità o tramite squalifica), tutte le scommesse sul tie-break saranno nulle, eccetto quelle sul totale punti come dettagliato sopra.
3.40.6.22. In-Play/Live - Giocatore da Rompere Durante la Partita
In caso di squalifica o ritiro, le scommesse saranno nulle se il giocatore non è ancora stato rotto (salvo che non vi sia alcuna possibilità concreta che possa servire di nuovo – in tal caso le scommesse saranno liquidate come giocatore non rotto).
3.40.6.23. In-Play/Live - Servizio Errato
Se il giocatore indicato come (Server/Svr/•) è errato, tutte le scommesse su Gioco Corrente o Successivo, Punteggio Corrente o Successivo, Scommesse sui Punti o Primo Punto del Gioco Successivo saranno nulle, indipendentemente dal risultato.
3.41. Pallavolo
3.41.1. Pre-Partita
3.41.1.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato:
- Vincere la Partita
- Totale Partita Dispari/Pari
- Punteggio Corretto dei Set
- Doppio Risultato (Esito del 1º Set e della Partita)
- Handicap Partita - Set
- Handicap Partita - Punti
- Totale Punti
- Totale Punti Squadra
Per i mercati dei singoli set, in caso il set non venga completato, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato:
- Vincitore del Primo Set
- Totale Dispari/Pari del Primo Set
- Handicap del Primo Set
- Totale Punti del Primo Set
- Margine di Vittoria del Primo Set
- Punteggio Corretto del Primo Set
- Punteggio Dopo 2/3 Set
3.41.1.2. In caso di detrazioni di punti imposte dall’arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati per la liquidazione di tutti i mercati.
3.41.1.3. Se il luogo della partita viene cambiato, le scommesse già piazzate rimarranno valide a condizione che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Se la squadra di casa e quella ospite di una partita giocano la partita presso il campo della squadra ospite, le scommesse rimarranno valide purché la squadra di casa sia ancora ufficialmente designata come tale, altrimenti le scommesse saranno nulle.
3.41.1.4. La qualificazione sarà liquidata sulla squadra che avanza al turno successivo della competizione specificata e include l’esito di un Golden Set, se giocato.
3.41.1.5. Per le competizioni in cui le partite di andata e ritorno prevedono un Golden Set per decidere la squadra che avanza, il Golden Set non conta ai fini della liquidazione dei mercati regolari di partita/set.
3.41.2. In-Play/Live
3.41.2.1. I seguenti mercati saranno nulli se la partita non viene completata, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato: Vincere la Partita/Scommesse sui Set/Totale Punti Partita/Totale Punti Squadra/Handicap Scommesse sui Set.
3.41.2.2. Per i mercati dei singoli set, in caso il set non venga completato, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.
3.41.2.3. Per le scommesse In-Play/Live sui Punti, le scommesse sono offerte su una squadra per vincere il punto nominato. In caso il punto non venga giocato a causa della conclusione del gioco o del set, tutte le scommesse su quel punto saranno nulle.
3.41.2.4. Leader Corrente/Prossimo Set Dopo: Se il numero di punti quotato non viene raggiunto nel set specificato, la squadra che vince il set sarà considerata vincitrice. In caso di detrazioni di punti imposte dall’arbitro, i risultati ufficiali saranno utilizzati per la liquidazione, eccetto per i mercati Race to e Scommesse sui Punti già determinati.
3.41.2.5. Il Golden Set (dove applicabile e offerto) è calcolato solo in base a quanto accade in quel set specifico (golden).
3.42. Pallanuoto
3.42.1. Le scommesse Outright sono tutte-in compete o meno. Dove applicabile, la cerimonia del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
3.42.2. Tutti i mercati di partita saranno liquidati sui tempi regolamentari, salvo diversa indicazione.
3.42.3. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché le scommesse siano valide, salvo diversa indicazione. In caso una partita inizi ma non venga completata, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.
3.42.4. Mercati Dispari/Pari
Qualsiasi punteggio pari a zero è considerato pari ai fini della liquidazione.
3.42.5. Mercati In-Play/Live
3.42.5.1. Le scommesse sono liquidate sul tempo regolamentare, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare deve essere completato affinché queste scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato: Handicap/Risultato Finale/Totale Goal/Handicap Alternativi/Prossimo Goal/Totale Goal Squadra/Doppia Chance/Margine di Vittoria/Doppio Risultato/Mercati Race to/Totale Goal Dispari-Pari/Totale Goal Squadra Dispari-Pari/Draw-No-Bet.
3.42.5.2. I seguenti mercati In-Play/Live saranno liquidati al termine dei tempi supplementari/rigori: Vincitore Partita 2 Vie/Andare ai Tempi Supplementari/Totale Tempi Supplementari/Andare ai Rigori/Vincere i Rigori/Punteggio Squadra Prossimo Rigore.
3.42.5.3. Le seguenti scommesse speciali possono essere offerte per ciascun tempo o quarto e saranno liquidate al termine del tempo/quarto designato. In caso un tempo/quarto specifico non venga completato, le scommesse saranno nulle, salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.
3.42.5.4. Vincitore Partita; le scommesse saranno restituite in caso di pareggio, salvo che vi siano tempi supplementari (o un altro metodo per determinare la vittoria) in tal caso le scommesse saranno valide sul risultato ufficiale.
3.43. Sport Invernali
3.43.1. Sport:
- Sci Alpino
- Biathlon
- Bob
- Sci di Fondo
- Sci Freestyle
- Slittino
- Combinata Nordica
- Pattinaggio
- Skeleton
- Salto con gli Sci
- Snowboard
3.43.1.1. Mercati Evento (inclusi Outright/Podio/Continente Vincente/Nazionalità Vincente) Tutte le scommesse sono liquidate sui risultati/posizioni ufficiali della Federazione Internazionale Sci (FIS), dell’Unione Internazionale Pattinaggio (ISU), dell’Unione Internazionale Biathlon (IBU), del Comitato Olimpico Ufficiale o di qualsiasi organismo ufficiale ritenuto competente per le competizioni. Eventuali squalifiche successive e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
3.43.1.2. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall’ente ufficiale, le scommesse saranno nulle, salvo che la liquidazione sia già determinata, ad esempio distanza ufficiale modificata (nota: per Sci di Fondo e Biathlon le scommesse saranno nulle se la distanza ufficiale (elencata) cambia, ma saranno valide se cambia la distanza effettiva del percorso)/meno manche o ordine degli eventi, ad eccezione degli eventi di Salto con gli Sci, dove i risultati saranno validi per i mercati se almeno una manche è completata in pieno (incluso se l’evento/manche è soggetto a ripartenza, ma escluso il Margine di Vittoria – vedi regola sottostante).
3.43.1.3. Specificamente, per il Salto con gli Sci In-Play/Live, se un evento viene interrotto durante la 2ª manche, rendendo i risultati della 1ª manche ufficiali, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento della 1ª manche saranno nulle.
3.43.1.4. Specificamente, per Sci di Fondo, Tour de Ski e Ski Tour Canada mercati Outright; la liquidazione sarà basata sulla classifica finale ufficiale pubblicata dall’ente governativo, indipendentemente dal fatto che tutti gli eventi previsti siano stati disputati.
3.43.1.5. Se un evento specifico (determinato: dopo che è nota la lista finale dei partecipanti) viene sospeso o rinviato, le scommesse rimangono valide fino al completamento dell’evento.
3.43.1.6. I partecipanti devono passare la linea/gate di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le quote restituite. In caso di ritiro/squalifica di un concorrente prima dell’evento specifico, può essere applicata la Regola 4 (Detrazioni) alle scommesse.
3.43.1.7. Le scommesse su qualsiasi partecipante che partecipa In-Play/Live nelle qualificazioni per un evento specifico ma poi non si qualifica per il/i turno/i principale/i saranno considerate perdenti.
3.43.1.8. Ai fini della liquidazione, il risultato è al momento della cerimonia del podio. Eventuali squalifiche successive e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
3.43.1.9. Specificamente, per la Combinata Nordica, se i risultati del turno provvisorio sono usati per l’inizio della gara di sci di fondo, tutte le scommesse sull’evento sono nulle. Mercati Manche/Salto 1 In-Play/Live - Se un evento viene interrotto prima del completamento della 1ª Manche, le scommesse saranno nulle, salvo che la liquidazione sia già determinata.
3.43.1.10. Se un evento riparte durante la 1ª Manche/Salto, tutte le scommesse sui mercati offerti In-Play/Live prima della ripartenza saranno nulle, salvo che la liquidazione sia già determinata.
3.43.1.11. Scommesse di Gruppo
Se uno o più partecipanti non prendono parte a un evento specifico, le scommesse saranno nulle. Si applicano le regole dell’ex aequo.
3.43.1.12. Mercati di Qualificazione
Quando vengono offerti mercati (incluso il match betting) specificamente relativi alle fasi/turni di qualificazione, vengono utilizzati i risultati degli enti ufficiali. Le classifiche di qualificazione dipendono da tempi/distanze e/o punti (FIS) ove appropriato. (In caso di due partecipanti con lo stesso tempo, il vincitore sarà considerato il partecipante con il minor numero di punti FIS). Quando i punti FIS non sono applicabili, i partecipanti con lo stesso tempo/distanza saranno considerati pari (Push).
3.43.1.13. Match Betting
3.43.1.13.1. Entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/gate di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento consiste di un solo turno, i risultati ufficiali di quel turno saranno utilizzati ai fini della liquidazione. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato quel turno, l’altro giocatore sarà considerato vincitore. Match betting 1ª manche (Corsa 1 o Salto 1); entrambi i partecipanti devono lasciare la linea/gate di partenza affinché le scommesse siano valide. Se un evento viene abbandonato prima del completamento della 1ª manche, le scommesse saranno nulle.
3.43.1.13.2. Match betting generale In-Play/Live Salto con gli Sci; se un evento viene abbandonato durante la 2ª manche, rendendo i risultati della 1ª manche ufficiali, tutte le scommesse piazzate dopo il completamento della 1ª manche saranno nulle. Per eventi con più manche, se entrambi i partecipanti non si qualificano per il turno successivo, la liquidazione si baserà sulla classifica ufficiale della 1ª manche/corsa.
3.43.1.13.3. Se entrambi i partecipanti non registrano un risultato nella classifica ufficiale della 1ª manche/corsa, sia per non aver terminato sia per squalifica durante la 1ª manche/corsa, le scommesse saranno nulle.
3.43.1.13.4. Se entrambi i partecipanti si qualificano per il turno successivo ma nessuno completa l’evento, le scommesse saranno nulle. Per gli sprint di Sci di Fondo, le posizioni ufficiali finali dell’evento saranno utilizzate per la liquidazione.
3.43.1.13.5. Se un giocatore viene squalificato o si ritira dopo aver iniziato, sia prima del completamento della prima manche, sia dopo che entrambi i giocatori si siano qualificati per un turno successivo, l’altro giocatore è considerato vincitore, a condizione che completi il rispettivo turno.
3.43.1.13.6. Se un giocatore viene squalificato durante un turno successivo, quando l’altro giocatore della scommessa non si è già qualificato per quel turno, il giocatore squalificato è considerato vincitore.
3.43.1.13.7. Se le condizioni di un evento specifico vengono modificate rispetto a quelle originariamente elencate dall’ente ufficiale, le scommesse saranno nulle, ad esempio distanze del percorso più corte/mance o salti ridotti/ordine degli eventi; con l’eccezione degli eventi di salto con gli sci, dove i risultati saranno validi per il match betting purché una manche sia completata in pieno (incluso se l’evento/manche è soggetto a ripartenza).
3.43.1.14. Biathlon Time Match-Ups
La liquidazione sarà basata esclusivamente sul tempo percorso (non sul tempo complessivo includendo le penalità di tiro).
3.43.1.15. Cross Country Leg Match-Ups
La liquidazione sarà basata sul tempo più veloce della frazione specificata.
3.44. Altri Sport
3.44.1. Air Hockey
Le partite si giocano al meglio delle 5 o delle 7. Ogni set è al meglio dei 7 punti per determinare il vincitore del set (non esiste la regola dei due punti chiari). Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.
3.44.2. TIRO CON L’ARCO
3.44.2.1. Scommesse Outright valgono indipendentemente dalla partecipazione. La cerimonia del podio determinerà la liquidazione delle scommesse. Eventuali squalifiche successive e/o ricorsi non influenzeranno le scommesse.
3.44.2.2. Match Betting - Nel caso in cui una partita inizi ma non venga completata, i mercati saranno nulli salvo che l’esito specifico del mercato sia già determinato.
3.44.2.3. Una freccia che tocca appena il bordo di punteggio, nota come Line Breaker o Line Cutter, riceve il punteggio più alto.
3.44.2.4. Una freccia che rimbalza o resta appesa al bersaglio sarà comunque valutata in base al segno lasciato sul volto del bersaglio.
3.44.2.5. Le frecce che mancano completamente il bersaglio segnano 0 (contano come mancata).
3.44.2.6. Tutte le altre decisioni sono a discrezione del giudice.
3.44.2.7. Tiro Individuale (Tiro con l’Arco)
3.44.2.7.1. Durante questo turno, tutti gli arcieri tirano 36 frecce (6 serie da 6 tiri ciascuna).
3.44.2.7.2. Se gli arcieri ottengono lo stesso punteggio, il tie-breaker assegnerà la vittoria all’arciere con più 10 (se pari, poi 9, 8, ecc.).
3.44.2.7.3. Mercati popolari
Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti 1° Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, Altro (inclusi mancati)
1° Set 1° Tiro Totale Punti Over/Under
1° Set 1° Tiro Colore Esatto Giallo/Rosso/Blu/Nero/Bianco
Totale Punti 1° Set Dispari/Pari
3.44.2.8. Head-to-Head (H2H) Tiro (Arco Ricurvo)
3.44.2.8.1. In questi turni, i partecipanti tirano 3 frecce per ciascuna serie (possibili 5 serie).
3.44.2.8.2. Gli atleti ricevono due punti per aver vinto ogni serie dopo aver tirato tre frecce.
3.44.2.8.3. Se entrambi gli atleti ottengono lo stesso punteggio dopo tre frecce in una serie, entrambi ricevono un punto.
3.44.2.8.4. Il primo atleta a raggiungere sei punti vince la partita.
3.44.2.8.5. Se la partita finisce in pareggio 5-5, si procede a un tiro di spareggio/Overtime. Ogni atleta tira una freccia; vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso punteggio o mancano, occorre un nuovo tiro.
3.44.2.8.6. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.9. Head-to-Head (H2H) Tiro (Compound)
3.44.2.9.1. In questi turni, i partecipanti tirano 3 frecce per ciascuna serie (possibili 5 serie).
3.44.2.9.2. Gli atleti ricevono due punti per aver vinto ogni serie dopo aver tirato tre frecce.
3.44.2.9.3. In questa variante si utilizza un sistema di punteggio cumulativo.
3.44.2.9.4. L’atleta con il punteggio più alto dopo 15 tiri vince la partita.
3.44.2.9.5. Se la partita finisce in pareggio (es. 145-145), si procede a un tiro di spareggio/Overtime. Ogni atleta tira una freccia; vince il punteggio più alto. Se entrambi tirano lo stesso punteggio o mancano, occorre un nuovo tiro.
3.44.2.9.6. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.10. Mercati Popolari
Vincitore Match W1/W2
Vincitore Set W1/X/W2
Totale Punti Match Over/Under
Totale Punti Set Over/Under
1° Set 1° Tiro 10, 9, 8, 7, Altro
1° Set 1° Tiro Totale Punti Over/Under
1° Set 1° Tiro Colore Esatto Giallo/Rosso/Blu
Totale Punti 1° Set Dispari/Pari
3.44.2.11. Round a Squadre
3.44.2.11.1. Ogni match per ricurvo consiste nel meglio di quattro serie da sei frecce (due per atleta) e per compound consiste in quattro end da sei frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo che culmina nel match a squadre.
3.44.2.11.2. Se il match finisce in pareggio, si effettua uno spareggio da tre frecce per punteggio, una freccia per ciascun membro del team; se il punteggio è pari, vince il team con la freccia più vicina al centro; se ancora pari, la seconda (o terza) freccia più vicina al centro determinerà il vincitore.
3.44.2.11.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12. Round a Squadre Misto
3.44.2.12.1. Ogni match per ricurvo consiste nel meglio di quattro serie da quattro frecce (due per atleta) e per compound in quattro end da quattro frecce (due per atleta) con punteggio cumulativo.
3.44.2.12.2. Se il match finisce in pareggio, si effettua uno spareggio da due frecce per punteggio, una freccia per ciascun membro del team; se il punteggio è pari, vince il team con la freccia più vicina al centro; se ancora pari, la seconda (o terza) freccia più vicina al centro determinerà il vincitore.
3.44.2.12.3. I mercati totali e handicap non includono Shoot-Off/Overtime.
3.44.2.12.4. Nei Giochi Olimpici, nelle finali dei Mondiali di Tiro con l’Arco e negli Archery World Cup Events, le squadre tirano alternativamente in segmenti di tre frecce. Per altri eventi, il tiro alternato è opzionale.
3.44.3. Atletica
Per tutti gli eventi di atletica, si utilizza il risultato al momento della premiazione o della cerimonia del podio. Eventuali squalifiche successive, per qualsiasi motivo, non vengono considerate. Ci riserviamo il diritto di applicare una deduzione secondo la Regola 4 in caso di ritiro prima dell’inizio di un evento.
3.44.5. Tiri di Basket
Si gioca tra numerosi giocatori che effettuano tiri da 2 o 3 punti in diversi turni con eliminazione fino a determinare un vincitore finale. Se i punti sono pari, tutti i giocatori con lo stesso punteggio passano al turno successivo. Ogni giocatore, a turno, effettua 10 tiri da due punti dalla linea del tiro libero, con due punti se riusciti e zero se mancati. Successivamente i giocatori, a turno, effettuano 10 tiri dalle stesse posizioni da tre punti, con tre punti se riusciti e zero se mancati.
3.44.6. Canoa/Kayak
Tutto incluso, gareggi o no. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.
3.44.7. Scacchi
Tutte le scommesse si basano sul risultato ufficiale della partita. Se una partita viene rinviata o un giocatore sostituito, tutte le scommesse saranno nulle. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico della scommessa sia già determinato. Vincitore della partita; se offerto, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, salvo che ci sia tempo supplementare (o un altro metodo per determinare la vittoria), in tal caso le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.44.8. Sport da Combattimento
Scommesse dirette tutto incluso, gareggi o no. Dove applicabile, la premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Vengono offerti prezzi per ciascun combattente per vincere il match e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se un combattente viene sostituito, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.
3.44.9. Curling
Scommesse dirette - Tutto incluso, gareggi o no. Scommesse sul match - Tutte le partite saranno regolate sul punteggio finale. Ai fini delle scommesse, gli extra end contano. Scommesse sull’end - Se per un end specifico non è offerto il prezzo per Blank End, tutte le scommesse saranno nulle se l’end è vuoto (0-0).
3.44.10. Tuffi
I partecipanti devono effettuare un tuffo affinché le scommesse siano valide, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.
3.44.11. Equitazione
Tutto incluso, gareggi o no. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Le scommesse rimangono valide anche se i cavalieri cambiano cavalli nominati durante l’evento.
3.44.12. Scherma
Scommesse dirette tutto incluso, gareggi o no. Dove applicabile, la premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Vincere la partita - I prezzi sono offerti per ciascun partecipante per vincere il duello e in caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se un partecipante viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.
3.44.13. Ginnastica
I concorrenti devono tentare almeno una disciplina/round affinché le scommesse siano valide. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.
3.44.14. Judo
Tutte le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale al momento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non avranno effetto ai fini delle scommesse.
3.44.15. Kabaddi
La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico della scommessa sia già determinato. Vincitore della partita; se offerto, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, salvo che ci sia tempo supplementare (o un altro metodo per determinare la vittoria), in tal caso le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.44.16. Lacrosse
Scommesse dirette sul torneo - Tutte le scommesse avranno validità. Scommesse sulla partita - Le partite devono durare 60 minuti completi affinché le scommesse abbiano validità. Il tempo supplementare è incluso ai fini della regolazione. Tutte le scommesse saranno nulle se la partita non viene giocata nella data prevista. Proposizioni sui giocatori - Entrambi i giocatori devono partecipare in qualche modo alla partita affinché le scommesse abbiano validità. Mercati dei giocatori - Sia i punti dei giocatori che i confronti tra giocatori sono determinati dai goal e dagli assist di ciascun giocatore, come indicato nel box score del sito ufficiale di ciascun campionato o torneo. In-Play/Live - Il tempo supplementare è incluso ai fini della regolazione. La partita deve essere completata affinché le scommesse siano valide, salvo che l’esito specifico della scommessa sia già determinato.
3.44.17. Pentathlon Moderno
I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse abbiano validità, altrimenti le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.
3.44.18. Pelota
Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide.
3.44.19. Pesapallo
Tutte le partite devono iniziare nella data prevista affinché le scommesse abbiano validità. Ai fini della regolazione, i tempi supplementari non contano. Se una partita è stata rinviata o cancellata prima dell’orario previsto di inizio, tutte le scommesse sono considerate nulle. Vincitore della partita; se offerto, le scommesse vengono restituite in caso di pareggio, salvo che ci sia tempo supplementare (o un altro metodo per determinare la vittoria), in tal caso le scommesse si basano sul risultato ufficiale.
3.44.21. Canottaggio
Tutto incluso, gareggi o no. Dove applicabile, la premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Nel caso di una gara iniziata ma non completata (ad esempio, senza vincitore decretato), tutte le scommesse saranno nulle.
3.44.22. Vela / Yachting
Tutto incluso, gareggi o no. Dove applicabile, la premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Vincere la gara - Nel caso di una gara iniziata ma non completata, il giocatore/squadra che passa al turno successivo o a cui viene assegnata la vittoria sarà considerato vincitore ai fini della regolazione delle scommesse.
3.44.23. Tiro / Tiro a Pistol
3.44.23.1. Tutto incluso, gareggi o no. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. In caso di inizio ma non completamento della partita, i mercati saranno nulli, salvo che l’esito specifico della scommessa sia già determinato. In caso di pareggio può applicarsi il Countback; dal set finale si conteggiano i 10, poi i 10 nei set precedenti, poi i 9 ecc. se necessario.
3.44.23.2. Tiro a Pistola Individuale
Dieci tiri per ogni set.
Il bersaglio consiste in punti 1-10 (minimo 1 massimo 10).
Il bersaglio ha 2 colori (1-6 Bianco) e (7-10 Nero).
Per ogni set, il giocatore può ottenere un massimo di 100 punti, per una partita massimo 300 punti.
Mancato: 0 punti.
3.44.23.2.1. Mercati Popolari
Totale punti partita Over/Under
Totale punti 1° set Over/Under
1° tiro 1° set 10, 9, 8, 7, Altro (incluso mancato)
Totale punti 1° tiro 1° set Over/Under
Colore esatto 1° tiro 1° set Bianco/Nero
Totale punti 1° set Dispari/Pari
3.44.23.3. Tiro a Pistola H2H
- La partita consiste in 1 set
- Dieci tiri per ciascun giocatore
- Il bersaglio consiste in punti 1-10.9 (minimo 1, massimo 10.9)
- Il bersaglio ha 2 colori (1-6.9 Bianco) e (7-10.9 Nero)
- Il giocatore può ottenere un massimo di 109 punti
- Mancato: 0 punti
3.44.23.3.1. Alla fine della partita, in caso di parità, i giocatori sparano un tiro supplementare.
3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Vince il giocatore che ottiene più punti. In caso di parità, i giocatori sparano di nuovo.
3.44.23.3.3. I mercati Totale e Handicap non includono Shoot-Off/Overtime.
3.44.23.3.4. Mercati Popolari
Vincitore partita W1/W2
Totale punti partita Over/Under
1° tiro 1° set 10, 9, 8, 7, Altro
Totale punti 1° tiro 1° set Over/Under
Colore esatto 1° tiro 1° set Bianco/Nero
Totale punti 1° set Dispari/Pari
3.44.24. Sumo
Il vincitore del match/fight sarà determinato al termine dal giudice/arbitro capo. Eventuali squalifiche o modifiche successive non influenzano le scommesse. Se un match/fight non si svolge entro 24 ore dall’orario previsto, le scommesse saranno nulle.
3.44.25. Surf
Scommesse dirette - Può essere soggetta alla Regola 4 (Deduzione). I partecipanti devono iniziare il Round 1 di una specifica competizione affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno nulle e le puntate restituite. La classifica al momento della premiazione (come da risultato ufficiale ASP) determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Se un evento specifico non è completato, le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Match-Ups - Saranno regolati in base al surfista che progredisce più lontano in una specifica competizione. Se entrambi i partecipanti quotati vengono eliminati nello stesso round, il vincitore ai fini delle scommesse è il surfista con il punteggio più alto. In caso di parità, le scommesse saranno nulle. Entrambi i surfisti quotati in un match-up devono competere nel Round 1 affinché le scommesse siano valide. Heat Betting - Tutti i surfisti devono entrare in acqua per l’Heat specificato affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno nulle e le puntate restituite.
3.44.26. Nuoto (e Nuoto Artistico)
Tutto incluso, gareggi o no. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.
3.44.27. Taekwondo
Tutte le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale al momento. Eventuali squalifiche o modifiche successive non avranno effetto ai fini delle scommesse.
3.44.28. Triathlon
I partecipanti devono superare la linea di partenza affinché le scommesse siano valide, altrimenti saranno nulle e le puntate restituite. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse.
3.44.29. Ultimate Frisbee
Per i mercati già determinati, in caso di abbandono anticipato, cancellazione, sospensione ecc., tutte le scommesse accettate su tali mercati rimarranno valide.
3.44.30. Sollevamento Pesi
Tutto incluso, gareggi o no. La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Nel caso di match con orari provvisori, dove gli orari ufficiali non sono ancora annunciati, la regola 3 non si applica.
3.44.31. Lotta (Greco-Romana, Stile Libero e Olimpica)
La premiazione determinerà la regolazione delle scommesse. Eventuali squalifiche o ricorsi successivi non influenzano le scommesse. Vincere la partita - In caso di pareggio tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite. Se un lottatore viene sostituito da un altro, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.
3.44.32. WWE Wrestling
Le partite saranno regolate in base alla decisione finale trasmessa durante la diretta. Eventuali modifiche successive alla trasmissione non avranno effetto ai fini delle scommesse. Tutte le scommesse su eventi non di tag team con cinque o più partecipanti (ad esempio The Royal Rumble) sono valide indipendentemente dalla partecipazione, le puntate sui non partecipanti saranno perse e qualsiasi concorrente non quotato sarà considerato ai fini delle scommesse.
4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORTS
4.1. Tutti i mercati esports si basano sugli eventi di punteggio in-game o sui risultati al termine della partita/mappa programmata. Tutte le regolazioni saranno effettuate utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali, dichiarati sul video stream ufficiale o sullo stream in-game delle partite rilevanti.
4.2. Tutte le date e gli orari di inizio delle partite esports sono indicativi e non garantiti come corretti. Le scommesse saranno valide anche se la partita è offerta con data e/o orario errati.
4.3. Se una partita viene sospesa/posticipata e non riprogrammata entro 24 ore dall’orario di inizio previsto, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Se la partita è posticipata esattamente di 24 ore, tutte le scommesse resteranno valide.
4.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse resteranno valide, salvo che sia evidente che il nome errato corrisponde a un’entità diversa.
4.5. Se il nome di una squadra viene cambiato a causa di uscita dalla organizzazione, ingresso in un’altra organizzazione, o modifica ufficiale del nome, tutte le scommesse resteranno valide.
4.6. Se l’organizzatore consente sostituti e c’è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno regolate normalmente. Se almeno il 50% del roster della squadra è sostituito da un stand-in, tutte le scommesse saranno nulle e sarà creato un nuovo incontro.
4.7. Nel caso in cui il risultato di una partita venga annullato dall’organizzatore a causa di circostanze impreviste, come cheating, tutte le scommesse su quella partita saranno nulle. Questa regola è applicabile entro 72 ore dalla fine della partita; trascorso questo tempo non cambiamo il risultato dei biglietti.
4.8. Se una partita è dichiarata vinta per walkover dall’organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno nulle.
4.9. Se una squadra si ritira durante una partita, solo le scommesse sulle mappe completate saranno regolate. I mercati di partita, i mercati lato partita e tutti gli altri mercati di mappe indecise saranno nulli. Le scommesse sulle mappe successive che verranno completate saranno regolate con i risultati ufficiali. Tuttavia, tutte le offerte live saranno sospese su questa partita e spostate a una nuova partita con un nuovo ID, che rifletta correttamente lo stato della partita. L’unica eccezione a questa regola è: la squadra A vince la mappa 1 e rinuncia alla mappa 2. In questo caso, tutte le scommesse sui mercati indecisi della partita e della mappa 2 saranno nulle e l’offerta continuerà sulla mappa 3 della partita.
4.10. Tutti i mercati includono il tempo supplementare, salvo indicazione contraria nel nome del mercato.
4.11. Se il formato della partita viene cambiato o differisce da quello offerto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.12. Se l’incontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.13. Se una partita è giocata prima della data/ora prevista, tutte le scommesse piazzate dopo l’inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell’inizio effettivo resteranno valide.
4.14. Se una partita o mappa viene ripetuta a causa di problemi organizzativi o tecnici, tutti i mercati indecisi saranno nulli, mentre le partite o mappe ripetute saranno trattate separatamente come nuova partita.
4.15. Se una partita sulla mappa inizia con meno di dieci giocatori, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.
4.16. Regole specifiche per mercato - mercati di partita. Se la durata finale della partita coincide con una soglia specifica, il mercato è risolto come OVER.
4.17. Regole generali - Outrights
4.17.1. I mercati outright saranno risolti in base ai risultati ufficiali del torneo.
4.17.2. In caso di cambio squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e di riprendere la copertura del mercato outright in una nuova versione.
4.17.3. Se il torneo è posticipato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
4.17.4. Se il torneo è cancellato, tutte le scommesse saranno nulle.
4.18. Regole generali - Mercati giocatore
4.18.1. In caso di sostituzione di un giocatore, tutti i mercati giocatore coinvolti saranno nulli.
4.19. Regole specifiche del gioco - mercati giocatore
4.19.1. CS2
4.19.1.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi su dati interni e confermati tramite hltv.org.
4.19.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite lo stream video.
4.19.1.3. In caso di team kill, suicidio o uscita del giocatore dai limiti della mappa, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate basandosi su hltv.org e/o altri dati ufficiali disponibili.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi su dati interni e confermati tramite vlr.gg.
4.19.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite lo stream video.
4.19.2.3. In caso di team kill o suicidio del giocatore, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate.
4.19.2.4. In caso di reset della mappa dovuto a bug o problemi di connessione che normalmente comporterebbero il riavvio del round, tutte le scommesse resteranno valide.
4.19.2.5. Agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere abbattuti a causa della loro abilità ultimate. Questi abbattimenti non contano come uccisioni ai fini dei mercati giocatore.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi su dati interni e confermati tramite dotabuff.
4.19.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite lo stream video.
4.19.3.3. In caso di deny, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate basandosi su dotabuff.
4.19.3.4. In caso di split kill in cui più eroi infliggono danno a un eroe e questo eroe viene terminato da un creep neutrale o da una torre, l’uccisione è omessa dai risultati ufficiali e non sarà conteggiata ai fini dei mercati giocatore.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. I mercati giocatore saranno risolti basandosi su dati interni e poi confermati tramite gol.gg.
4.19.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno regolate tramite lo stream video.
4.19.4.3. Qualora si verifichi un execute, tutte le scommesse resteranno valide e saranno regolate basandosi su gol.gg.
4.19.4.4. In caso di chronobreak, le scommesse prematch saranno regolate in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate e la nostra offerta live riprenderà sotto un nuovo ID partita, insieme al resto dei mercati. Il nuovo ID partita sarà regolato in base ai risultati ufficiali.
5.1. CS 2
5.1.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse su quella mappa, partita e mercati laterali saranno nulle.
5.1.2. Se una squadra si ritira, riceve la vittoria per decisione dell’amministratore o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano giocati, tutte le scommesse indecise su quella mappa e partita saranno nulle.
5.1.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe di CS2.
5.1.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse resteranno valide. Tutti i mercati saranno regolati in base al punteggio ufficiale.
5.1.5. I mercati utility (Zeus/Incendiary/Molotov/Granata/Colpi con coltello) sono regolati in base ai dati ufficiali.
5.1.6. Il mercato “Mappa con almeno un uccisione con Molotov o Incendiary”: a. Include il danno del proiettile lanciato (Molotov/granate incendiary) e il danno da fuoco.
5.2. Valorant
5.2.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 3 round. Tutte le scommesse su quella mappa, partita e mercati laterali saranno nulle.
5.2.2. Se una squadra si ritira, riceve la vittoria per decisione dell’amministratore o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una mappa siano giocati, tutte le scommesse indecise su quella mappa e partita saranno nulle.
5.2.3. I round 1-12 costituiscono il primo tempo delle mappe di Valorant.
5.2.4. In caso di riavvio di un round, tutte le scommesse resteranno valide. Tutti i mercati saranno regolati in base al punteggio ufficiale.
5.3. Dota 2
5.3.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.
5.3.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse su quella mappa e partita saranno nulle. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una mappa iniziata, le scommesse avranno effetto in base al risultato ufficiale.
5.3.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell’amministratore viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle. Se la vittoria per decisione dell’amministratore viene assegnata dopo il 10° minuto, le scommesse sono regolate in base al risultato ufficiale.
5.4. League of Legends
5.4.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.
5.4.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse su quella mappa e partita saranno nulle. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una mappa iniziata, le scommesse avranno effetto in base al risultato ufficiale.
5.4.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell’amministratore viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse indecise su quella mappa e partita saranno nulle. Se la vittoria per decisione dell’amministratore viene assegnata dopo il 10° minuto, le scommesse avranno effetto in base al risultato ufficiale.
5.5. King of Glory
5.5.1. Se una mappa inizia con meno di 10 partecipanti, tutte le scommesse su quella mappa saranno nulle.
5.5.2. Se un partecipante si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse indecise su quella mappa e partita saranno nulle. Se un partecipante si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una mappa iniziata, le scommesse avranno effetto in base al risultato ufficiale.
5.5.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell’amministratore viene assegnata nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse indecise su quella mappa e partita saranno nulle. Se la vittoria per decisione dell’amministratore viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una mappa iniziata, le scommesse avranno effetto in base al risultato ufficiale.
5.6. eSoccer
5.6. eSoccer
5.6.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che competono partita per partita. Un arbitro supervisore è presente ad ogni incontro per garantire il rispetto delle regole di integrità e per assicurare il funzionamento più fluido possibile con il minimo di problemi; lo studio è dotato di tecnologia avanzata.
5.6.2. Regole di gioco:
- Gioco: FIFA23 su PS5
- Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
- Livello di difficoltà: Leggendario
- Modalità Competizione: Attiva
- Valutazione giocatori: overall 95
- Ora del giorno: 22:00
- Meteo: Sereno
- Pattern campo: Predefinito
- Usura campo: Nessuna
- Velocità di gioco: Veloce
- Sostituzioni veloci: Sì
- Stagione: Estate
- Telecamera: Cooperativa
- Fuorigioco: Attivo
- Ammonizioni: Attive
- Mano: Disattivata
- Infortuni: Disattivati
- Durezza arbitro: Predefinita
5.6.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatori professionisti (Women’s Super League) che competono partita per partita. Un arbitro supervisore è presente ad ogni incontro per garantire il rispetto delle regole di integrità e per assicurare il funzionamento più fluido possibile con il minimo di problemi; lo studio è dotato di tecnologia avanzata.
5.6.4. Regole di gioco:
- Gioco: FIFA23 su PS5
- Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
- Livello di difficoltà: Leggendario
- Modalità Competizione: Attiva
- Valutazione giocatori: overall 95
- Ora del giorno: 22:00
- Meteo: Sereno
- Pattern campo: Predefinito
- Usura campo: Nessuna
- Velocità di gioco: Veloce
- Sostituzioni veloci: Sì
- Stagione: Estate
- Telecamera: Cooperativa
- Fuorigioco: Attivo
- Ammonizioni: Attive
- Mano: Disattivata
- Infortuni: Disattivati
- Durezza arbitro: Predefinita
5.6.5. Punteggio/Odds Errati: Se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.
5.6.6. Squadre/Giocatori Errati: Se il gioco viene interrotto precocemente e non è avvenuto un evento significativo (come un goal), la partita può essere riavviata. Se è avvenuto un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.
5.6.7. Problemi di Telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già regolati rimangono validi, mentre tutti gli altri sono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.
5.6.8. Problemi Stream Twitch: Se lo stream è assente per tutta la partita, tutti i mercati sono annullati. Se va giù durante un evento chiave, i mercati regolati rimangono validi, ma gli altri sono annullati.
5.6.9. Bug che compromettono il gioco: Se il momento del bug non è chiaro, l’intera partita è annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.
5.6.10. Crash del gioco/Interruzioni internet: I mercati regolati rimangono validi, mentre tutti gli altri sono annullati.
5.6.11. Problemi con Nome/Gioco o colore del controller: Non comportano annullamenti dei mercati.
5.7. eBasketball
5.7.1. Le squadre del torneo Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che competono partita per partita. Un arbitro supervisore è presente ad ogni incontro per garantire il rispetto delle regole di integrità e per assicurare il funzionamento più fluido possibile con il minimo di problemi; lo studio è dotato di tecnologia avanzata.
5.7.2. Regole di gioco:
- Gioco: NBA2K23 su PS5
- Tutti i giocatori hanno più di 18 anni
- Livello di difficoltà: All-Star
- Lunghezza quarto: 5 minuti
- Fatica: Disattivata
- Infortuni: Disattivati
- Velocità di gioco: 50
- Fall Out: 6
- Orologio tiro in campo: Ultimi 10 secondi
5.7.3. Punteggio/Odds Errati: Se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.
5.7.4. Squadre/Giocatori Errati: Se il gioco viene interrotto precocemente e non è avvenuto un evento significativo, la partita può essere riavviata. Se è avvenuto un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.
5.7.5. Problemi di Telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già regolati rimangono validi, mentre tutti gli altri sono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.
5.7.6. Problemi Stream Twitch: Se lo stream è assente per tutta la partita, tutti i mercati sono annullati. Se va giù durante un evento chiave, i mercati regolati rimangono validi, ma gli altri sono annullati.
5.7.7. Bug che compromettono il gioco: Se il momento del bug non è chiaro, l’intera partita è annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.
5.7.8. Crash del gioco/Interruzioni internet: I mercati regolati rimangono validi, mentre tutti gli altri sono annullati.
5.7.9. Problemi con Nome/Gioco o colore del controller: Non comportano annullamenti dei mercati.
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League - torneo eCricket giocato da professionisti in tempo reale.
5.8.2. Regole di gioco:
- Gioco: Cricket 22
- Piattaforma: PlayStation 5
- Modalità: Multiplayer YPL
- Overs: 5
- Wickets: 5
- Durata partita: 20 minuti
- Probabilità di pioggia: Nessuna
- Fielding semi: Assistito
- Lancio monetina: In game
- Vincitore del lancio: Sceglie di battere per primo
- Pitch: Verde (Predefinito)
- Stadio in-game: Home Ground (Controller Blu)
- Ora del giorno: Casuale
- DRS: No (tutte le decisioni dell’arbitro in game sono definitive)
- Battuta: Arcade
- Lancio: Standard (Cricket 19)
5.8.3. Punteggio/Odds Errati: Se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i biglietti interessati saranno annullati.
5.8.4. Squadre/Giocatori Errati: Se il gioco viene interrotto precocemente e non è avvenuto un evento significativo (come un goal), la partita può essere riavviata. Se è avvenuto un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno annullati.
5.8.5. Problemi di Telecamera: Se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati già regolati rimangono validi, mentre tutti gli altri sono annullati. Lo stesso vale se la telecamera si guasta durante un evento chiave.
5.8.6. Problemi Stream Twitch: Se lo stream è assente per tutta la partita, tutti i mercati sono annullati. Se va giù durante un evento chiave, i mercati regolati rimangono validi, ma gli altri sono annullati.
5.8.7. Bug che compromettono il gioco: Se il momento del bug non è chiaro, l’intera partita è annullata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.
5.8.8. Crash del gioco/Interruzioni internet: I mercati regolati rimangono validi, mentre tutti gli altri sono annullati.
5.8.9. Problemi con Nome/Gioco o colore del controller: Non comportano annullamenti dei mercati.
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Se una mappa inizia con meno di 10 giocatori, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.9.2. Se un giocatore si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo in-game, tutte le scommesse non decise su quella mappa e sul match saranno annullate. Se un giocatore si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco, le scommesse vengono regolate secondo il risultato ufficiale.
5.9.3. Se viene assegnata una vittoria per walkover o decisione dell’admin nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e sul match saranno annullate. Se la vittoria per decisione admin viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco della mappa iniziata, le scommesse vengono regolate secondo il risultato ufficiale.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Se una mappa inizia con meno di 10 giocatori, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.10.2. Se un giocatore si disconnette nei primi 10 minuti e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa entro 1 minuto di tempo in-game, tutte le scommesse non decise su quella mappa e sul match saranno annullate. Se un giocatore si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco della mappa iniziata, le scommesse vengono regolate secondo il risultato ufficiale.
5.10.3. Se viene assegnata una vittoria per walkover o decisione dell’admin nei primi 10 minuti di una mappa, tutte le scommesse non decise su quella mappa e sul match saranno annullate. Se la vittoria per decisione admin viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco della mappa iniziata, le scommesse vengono regolate secondo il risultato ufficiale.
5.11. FreeFire PUBG
5.11.1. I vincitori dei round saranno determinati in base all’ultimo giocatore o squadra rimasta viva (il cosiddetto “chicken dinner”).
5.11.2. In caso di circostanze impreviste che impediscono la risoluzione dei mercati, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.
5.12. Deadlock
5.12.1. Se un giocatore si disconnette nei primi 8 minuti e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di tempo in-game o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sul match saranno annullate. Se un giocatore si disconnette o abbandona dopo l’inizio dell’8° minuto di gioco sulla mappa, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.
5.13. Rainbow Six: Siege
5.13.1. Se un giocatore si disconnette e non riesce a riconnettersi o essere sostituito per il resto della mappa, entrambe le squadre decidono se continuare 4v5, giocando almeno 2 round. Tutte le scommesse interessate su quella mappa, sul match e sui mercati laterali saranno annullate.
5.14. Geo Guessr
5.14.1. Tutte le scommesse sulle partite di Geoguessr saranno regolate in base al risultato ufficiale determinato dall’organizzatore del torneo (TO) sul sito ufficiale:www.geoguessr.com. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game effettuata dal TO durante la partita.
5.14.2. Se un giocatore si ritira, riceve una vittoria per decisione dell’admin o viene squalificato prima che tutti i round programmati di una mappa siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella mappa e sul match saranno annullate.
5.15. Call of Duty
5.15.1. In caso di reset della mappa, dove la mappa viene riavviata dall’inizio invece di continuare dal punto di reset, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i mercati interessati.
5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)
5.16.1. Se una mappa inizia con meno di 14 giocatori, tutte le scommesse sulla mappa saranno annullate.
5.16.2. Se un giocatore si disconnette nel primo minuto e non riesce a riconnettersi entro 2 minuti di tempo in-game o essere sostituito per il resto della mappa, tutte le scommesse interessate su quella mappa e sul match saranno annullate. Se un giocatore si disconnette o abbandona dopo l’inizio del 1° minuto di gioco sulla mappa, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.
5.16.3. Se viene assegnata una vittoria per walkover o decisione dell’admin, tutte le scommesse non decise sulla mappa e sul match saranno annullate.
5.18. Regole generali per CS2 Duels e Dota 2 Duels - mercati di partita
5.18.1. Punteggio/Giocatori Errati: Come per altri giochi, quote errate comportano annullamento dei biglietti. Giocatori/eroi errati possono portare al riavvio o annullamento a seconda se è avvenuto un evento chiave.
5.18.2. Problemi di Telecamera/Twitch: Regole simili ad altri giochi, con eventuali replay demo utilizzati per verificare le partite.
5.18.3. Crash del gioco: I mercati regolati rimangono validi, gli altri sono annullati.
5.18.4. Problemi con Nomeplate: Nessun annullamento dei mercati.
5.18.5. Regole specifiche per gioco - mercati di partita
5.18.5.1. CS2 Duels
5.18.5.1.1. Riavvio Round: Le scommesse rimangono valide e i mercati sono regolati in base al punteggio ufficiale.
5.18.5.1.2. Assenza Giocatore: Le scommesse possono essere annullate se un giocatore è assente o non può giocare.
5.18.5.1.3. Problemi Internet: La partita può essere riavviata se le quote non sono cambiate o annullata se lo sono. I mercati regolati rimangono validi, gli altri sono annullati.
5.18.5.2. Dota 2 Duels
5.18.5.2.1. Neutral Creep Kills: Contano come uccisioni dell’avversario.
5.18.5.2.2. Problemi Internet: Simile a CS2, la partita può essere riavviata o annullata. I mercati regolati rimangono validi, gli altri sono annullati.
5.18.5.2.3. Morti Simultanee: Il vincitore è determinato da chi è rimasto vivo più a lungo o chi ha ucciso prima l’avversario, secondo il log ufficiale del gioco.
5.18.5.2.4. Eroi Errati Selezionati: Se sono stati selezionati eroi errati prima dell’inizio della partita e si verifica un evento significativo in-game (es. uccisione o danno rilevante alla torre), tutte le scommesse saranno annullate. Se non si verifica un evento significativo, l’incontro sarà riavviato con gli eroi corretti e le scommesse rimarranno valide.